Paano Gumawa ng 8-Bit na Musika gamit ang FamiTracker

Talaan ng mga Nilalaman:

Anonim

Ang mga tool at kaalaman na kailangan mo para makapagsimula sa pagsusulat ng chiptune music

Ang pag-aaral kung paano gumawa ng 8-bit na musika ay isang paglalakbay sa isang mahiwagang larangan ng mga retro video game at electronic media. Una kailangan mong maunawaan kung ano ang 8-bit na musika. Kung naglaro ka na ng NES video game console, narinig mo na ito, ngunit napakakaunting mga tao ang aktwal na nag-isip tungkol sa kung paano gumawa ng 8-bit na musika, lalo na ang aktwal na subukan ito. Noong ginagawa nila ang unang malawak na komersyalisadong video game, wala silang teknolohiya sa paglikha ng musika na ginagawa natin ngayon. Walang FL Studio. Walang Garage Band. Walang iba maliban sa isang maliit na computer chip sa console na maaaring magproseso ng 8 piraso ng impormasyon sa isang pagkakataon. At kaya, ang mga sound engineer noong araw ay may napakahigpit na limitasyon sa kung ano ang magagawa at hindi nila kayang likhain gamit lamang ang 4 na channel ng tunog, dalawa sa mga ito ay nakatuon sa treble na boses, isa sa bass, at ang tanging layunin ng ikaapat ay gumawa ng magaspang na tunog.

Ngayong mayroon na tayong teknolohiya upang lumikha ng mas mataas na kalidad ng musika at hindi halos kasing dami ng mga paghihigpit sa instrumentasyon, bakit may sinumang gustong limitahan ang kanilang sarili sa ganoong paraan? Maniwala ka man o hindi, Marami pa ring ginagawang laro na gumagamit ng 8-bit na musika, na tinatawag ding "chiptunes" bilang pagtukoy sa computer chip na orihinal na gumawa ng mga ito. Maaaring ito ay ang nostalgia para sa isang mas simpleng panahon, o maaaring mas gusto lang ng ilan ang tunog at istilo, ngunit anuman ang dahilan, ang ilang mga laro ngayon ay ganap na nilikha para sa layunin ng pag-eksperimento sa 8-bit na musika.

Tandaan: Ang tutorial na ito ay sumasalamin sa ilang paksa na nakapalibot sa 8-bit na musika, ngunit nakatutok sa kung paano ito likhain nang tunay hangga't maaari gamit ang modernong software. Kung nagpunta ka dito naghahanap ng isang plugin para sa iyong DAW, inirerekumenda ko ang Magical 8bit Plugin ng YMCK. Gayunpaman, dapat mo pa ring bigyan ang pahinang ito ng read-through. Baka may matutunan ka na cool ;)

Panimula sa Soundwaves

Hindi, hindi kami pupunta sa beach. Pinag-uusapan ko kung paano dumadaloy ang tunog sa hangin. Ang pag-unawa sa mga pangunahing anyo ng soundwave ay ang unang pangunahing hakbang patungo sa pag-aaral kung paano gumawa ng 8-bit na musika.

Kung naglaro ka man ng anumang uri ng software sa pag-record, malamang na nakita mo na ang mga ito. Ang mga ito ay isang visual na representasyon ng bilis at pitch kung saan naglalakbay ang tunog. Maaaring magmukhang medyo kumplikado ang pagtingin sa mga naitalang sound wave, ngunit ang pinag-uusapan natin ay tungkol sa emulation ng computer, kaya sana ay mas madali itong maunawaan.

Sa 8-bit na musika mayroong apat na pangunahing uri ng sound wave: Sine, Saw, Square, at Triangle.

Ang bawat isa ay gumagawa ng iba't ibang uri ng tunog, at lahat sila ay malleable upang umayon sa anumang mga epekto tulad ng tremolo o mga pagkaantala na nais gawin ng kompositor.

Saw Waves

Medyo maalikabok ang mga ganitong uri ng alon. Ang mga ito ay tinutukoy din bilang "sawtooth", dahil ang mga waveform ay mukhang mga ngipin ng isang lagari, mabilis na bumabagsak at dahan-dahang tumataas. Ang mga uri ng wave na ito ay karaniwang ginagamit para sa mga melodies o counter melodies sa 8-bit na musika. Maaari silang isipin bilang alto ng chiptune choir.

Saw waves tunog marumi at may kaunting buzz sa kanila (go figure).

Mga Triangle Waves

Ang tunog na ito ay halos kasingkinis ng sine wave. Patuloy itong gumagalaw pataas at pababa na may mga iisang punto bilang mga taluktok at lambak sa halip na mga kurba, na lumilikha ng hugis na parang isang grupo ng mga tatsulok.

Ang sound wave na ito ay hindi gumagana nang maayos sa mga sound effect, kaya hindi nito napupunan ang papel ng lead nang napakabisa. Ito ay madalas na ginagamit para sa mga linya ng bass. Dahil madali itong maabot ang mababang pitch nang hindi gumagawa ng anumang buzz o feedback effect, angkop ito sa mababang hanay.

Paano Ginagawa ang Mga Soundwave

Mula kay Spinditty

8-Bit Sound Channels

Dahil sa mga limitasyon ng teknolohiya noong panahon ng NES, maaari lamang magkaroon ng apat na track, o "mga channel," ng tunog sa anumang oras. Nangangahulugan ito na ang mga kompositor at taga-disenyo ng mga laro ng NES ay kailangang maging malikhain sa anumang nais nilang iparating sa musika, kadalasang higit na umaasa sa malalakas na melodies at mga epekto tulad ng vibrato na maaaring isagawa ng isa o dalawang channel upang makapagbakante espasyo para sa iba pang mga bagay. Kung babalik ka at laruin ang isa sa iyong mga paboritong laro ng NES, mapapansin mo na sa tuwing may maririnig na sound effect (tulad ng babala ng mababang kalusugan sa Zelda o ang naka-charge na tagabaril ng MegaMan) ang isa sa mga channel ay bumaba nang maayos. para magbakante ng channel para sa sound effect na ipe-play.

Channel 2 - Mid-Range

Ang channel na ito ay karaniwang ang backup sa melody. Gusto kong isipin ito bilang alto sa soprano ng channel 1. Ang linya ay dapat na medyo simple, ngunit ang pangunahing gawain ng channel na ito ay upang punan ang pagkakatugma. Sa pag-awit ng channel 1 ng melody, at pagpapalabas ng mga bass notes ng channel 3, kailangang kunin ng channel na ito ang pagkakatugma na natitira sa pagitan.

Ang mga magagandang alon na gagamitin para dito ay sine at saw, bagaman maaari ding gamitin ang parisukat. Ang ilang magagandang epekto na magagamit sa channel na ito ay arpeggios at mga pagkaantala. Sa 8-bit na musika, ang arpeggio effect ay lumilikha ng mabilis na pagtugtog ng mga sirang chord, perpekto para sa pagpuno ng harmony.

Channel 4 - Ingay

Habang nilalaro mo ang iyong mga paboritong laro sa NES, maaaring napansin mo na ang mga tunog ng percussion na iyong naririnig ay mga ingay lang. Ang channel na ito ay hindi makakagawa ng alinman sa mga wave na napag-usapan natin, ngunit maaari itong gumawa ng mga tunog ng pag-scrape, pop, pag-click, at iba pang maingay na epekto sa iba't ibang mga pitch at bilis. Maaari ka pa ring magdagdag ng mga epekto sa channel na ito, ngunit iba ang magiging reaksyon ng mga ito kaysa sa iba, kaya maaaring tumagal ng ilang paglalaro dito upang makuha ang nais na epekto.

Dagdag na Channel - DPCM

Maaaring gamitin ang channel na ito para mag-import ng mga sound file. Gayunpaman, gagampanan nito ang mga ito sa mas mababang kalidad kaysa sa orihinal na mga ito, kaya huwag asahan na makakuha ng ilang kahanga-hangang voice-over para sa iyong susunod na istilong laro ng NES. Ito ay hindi masyadong madalas na ginagamit, kaya hindi mo kailangang mag-alala tungkol dito. Kung interesado ka o nagnanais na gamitin ito gayunpaman, mayroong isang mahusay na paliwanag tungkol dito sa mga file ng Tulong ng FamiTracker. I-click lang ang Help > Help Topics o pindutin ang F1. Ang palawakin ang folder na nagsasabing "Interface" sa kaliwa, at i-click ang DPCM Editor sa ibaba ng listahan.

Mga Gumagawa ng 8-Bit na Musika

Ngayong alam mo na ang lahat ng mga pangunahing kaalaman sa likod ng kung paano gumagana ang mga track ng chiptune, oras na upang simulan ang paggawa ng iyong sarili. Ang FamiTracker ay isa sa mga pinakamahusay na tool para sa paglikha ng 8-bit na musika. Ang pangunahing kaalaman sa kung paano tumugtog ng piano ay isang plus, dahil ito ay idinisenyo upang gamitin ang iyong computer keyboard upang magpasok ng mga tala na naaayon sa mga susi sa isang piano. Ngunit huwag mag-alala, hindi na kailangang lumabas at kumuha ng mga aralin kung hindi ka marunong maglaro. Malapit mo nang kunin ang programa.

Ang kagandahan ng mga tagasubaybay ay na maaari nilang i-export sa format na NSF. Iyon ay nangangahulugan na maaari mong aktwal na gamitin ang mga ito sa paglikha ng musika ng isang NES cartridge game. "Ginagawa pa rin ba nila iyon?" tanong mo Bakit, oo ginagawa nila! Kung hindi ka naniniwala sa akin, tingnan lang ang Battle Kid.

[Video] Pag-edit ng Instrumento

Paglikha ng Melody

Paggawa at pag-edit ng bagong instrumento

Marahil ay nagsulat ka na ng isang kanta at gusto mo lang itong gawing 8-bit. Kung hindi mo pa nagagawa, dapat kang sumulat ng isang pangunahing tono ngayon o pumili ng iyong paboritong kanta mula sa isang soundtrack ng NES upang kopyahin.

Kapag naisip mo na ang magandang melody, oras na para i-punch ito. Una, dapat tayong lumikha ng bagong instrumento, para ma-edit natin ang tunog at mga epekto. Upang gawin ito, mag-click sa pinakakaliwang icon sa hilera sa ilalim ng kaliwang tuktok na itim na kahon. Pagkatapos mong gawin iyon, may mag-pop up sa itim na kahon na nagsasabing "00 - Bagong Instrumento." I-double click ang mga salitang iyon o i-click ang pinakakanang icon sa parehong row.

May lalabas na bagong dialog box na may ilang mga opsyon. Lagyan ng check ang kahon sa tabi ng volume para i-on ito. Ngayon i-click ang plus sign nang ilang beses kung saan nakasulat ang "Size." Maaari ka na ngayong mag-click sa loob ng malaking linyang lugar upang i-edit ang volume ng instrumentong ito habang pinapatugtog nito ang bawat nota. Habang nag-click ka, pansinin ang mga numerong lumalabas sa ilalim ng editor ng laki. Sinasabi nito kung ano ang magiging epekto ng bawat linya. Halimbawa, kung mayroon kang pagkakasunod-sunod ng mga numero na may nakasulat na "10, 8, 6, 4, 2" sa tuwing tumutugtog ang instrumento na ito ng isang nota, ang volume ay magsisimula sa medyo malakas na 10 at lalabas sa mahinang 2 kung saan mananatili ito hanggang sa tumugtog ang susunod na nota.

Ang mga epekto maliban sa volume ay maaari ding maging kapaki-pakinabang, ngunit medyo hindi gaanong bihira para sa isang melody line. Huwag mag-atubiling makipaglaro sa iba pang mga epekto. Madali mong maa-undo ang anumang bagay kung magdaragdag ka ng hindi sinasadya.

Ang Keyboard Keyboard

Pagdaragdag ng Mga Epekto

Mayroong ilang mga epekto na maaari mong idagdag o alisin sa anumang instrumento anumang oras. Ang bawat epekto ay nakatalaga ng isang numero o titik na kailangan mong ipasok na sinusundan ng dalawang numero na nagsisilbing mga parameter. Una gayunpaman, pag-usapan natin ang higit pa tungkol sa layout ng lugar ng pagpasok ng tala.

Mapapansin mo na sa bawat column ng channel ay may isang buong grupo ng mga tuldok sa loob nito. Tumingin ng mas malapit at makikita mo na ang ilan sa mga tuldok ay pinagsama-sama sa mga sarili nilang column. Ang pinakakaliwang column ay may pangkat ng tatlong tuldok. Kapag nag-click ka sa mga ito at naglagay ng mga tala, ipapakita ng mga tuldok kung anong tala, isang gitling, at kung anong octave. Kung naglagay ka ng mga tala, makikita mo rin ang susunod na column na may pangkat ng dalawang tuldok na magsasabi ng "00." Ang mga numerong ito ay kumakatawan kung aling instrumento ang nakatakdang tumugtog ng mga nota. Kung marami kang instrumento, alinman ang napili ang magpapatugtog ng mga tala. Ito ay kapaki-pakinabang kung gusto mong magkaroon ng iba't ibang mga instrumento na may magkakaibang mga epekto tulad ng volume arpeggios, na madaling ma-edit sa editor ng instrumento.

Ang susunod na column ay naglalaman ng isang tuldok. Ito ay para sa dami. Karamihan sa lahat sa programang ito ay gumagana batay sa hex. Kaya't ang halaga para sa volume ay maaaring nasa kahit saan mula 0 hanggang F. Kung sakaling hindi ka pamilyar, karaniwang ito ay tulad ng pagkakaroon ng lahat ng bagay sa isang sukat na 16. 0 ang pinakatahimik. Habang tumataas ang halaga, tumataas din ang mga numero hanggang sa makarating ka sa 9. Pagkatapos nito ay magsisimula ka sa titik A at magpatuloy hanggang sa magkaroon ka ng pinakamataas na halaga F.

(0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F)

Ito ang isa sa pinakamadali at pinakakapaki-pakinabang na epekto na magagamit mo sa FamiTracker. Sa anumang punto sa pamamagitan ng iyong kanta, maaari mong baguhin ang halaga sa column ng volume, kung ang isang tala ay pinapatugtog nang sabay o hindi. Ito ay kung paano tayo makakagawa ng epekto ng pagkaantala. Kung mayroon kang lakas ng tunog kapag ang isang nota ay tumugtog ay nakatakda sa F, maaari mong i-drop ito ng ilang degree sa isang pagkakataon, pagkatapos ay i-spike ito, at i-drop muli. Halimbawa, F, B, 7, 3, D, 8, 4, 1.

Bilang karagdagan sa kakayahang baguhin ang volume sa bawat linya ng kanta, maaari mong gawin ang parehong sa maraming iba pang mga epekto. Ang huling hanay ng mga tuldok ay nakapangkat sa tatlo. Dito maaari kang magdagdag at mag-edit ng halos anumang epekto na gusto mo. Ang unang tuldok ay nagsasabi kung anong epekto ang ilalapat. Ang susunod na dalawa ay para sa mga parameter na nag-iiba depende sa epekto. Susubukan naming magdagdag ng tremolo dito. Kaya, pumili ng linya at sa unang tuldok ng column ng mga epekto, i-type ang "7." Sa kasong ito ang susunod na tuldok ay kumakatawan sa bilis. Ang ikatlong tuldok ay kumakatawan sa lalim. Kung hindi ka sigurado kung ano ang ibig sabihin ng mga iyon, subukang makipaglaro sa kanila upang makita ang mga pagbabagong ginagawa nila.

Sa aking halimbawang "Chippy" sa ibaba, ipinasok ko ang "777" noong una, "755" ilang sandali, at "733" pagkatapos noon. Kung susubukan mo ito, maririnig mo ang isang malaking pagkakaiba sa pagitan ng tatlo.

Tulad ng nabanggit, maraming iba pang mga epekto ang maaari mong idagdag. Upang marami na pag-usapan dito sa katunayan. Upang makita ang buong listahan ng mga effect at kung ano ang ilalagay para sa mga ito, i-click ang Help > Effect Table.

[Video] Pagdaragdag ng Mga Effect

Magpatuloy sa Paggawa ng Maluwalhating Chiptunes!

Iyan lang ang kailangan mong malaman para makapagsimula sa paggawa ng 8-bit na musika. Ulitin lang ang lahat ng mga hakbang na ginawa namin para sa iba pang mga channel, at sa lalong madaling panahon magkakaroon ka ng isang ganap na 8-bit na kanta upang ipakita sa iyong mga kaibigan!

Sa tuwing tapos ka na, napakaganda ng FamiTracker na hahayaan kang i-export ang iyong kanta bilang alinman sa NSF o WAV. Marahil ay narinig mo na ang WAV dati, at iyon ang format na gugustuhin mong piliin kung gusto mong ipalaganap ang iyong paglikha sa internet, ngunit kung talagang gusto mong maging tunay, maaari mo itong i-save bilang isang NSF file. Pagkatapos ay maaari mo lamang itong i-play sa mga emulator at iba pang mga naturang programa.

Halimbawa

Mega Man X - Boomer Kawanger

Final Fantasy 7 - JENOVA

Paglalakbay - Huwag Tumigil sa Paniniwala

Mga komento

diodebro noong Hunyo 09, 2015:

Maraming salamat para dito. Gustung-gusto ko ang musika ng chiptune at gusto kong mag-eksperimento sa paggawa nito sa aking sarili at ito ay isang mahusay na pagsisimula upang matutunan ang mas advanced na mga bagay para sa aking sarili sa kalaunan.

Paano Gumawa ng 8-Bit na Musika gamit ang FamiTracker