Profile ng Video Game Sound Designer at Composer na si Gordon McGladdery (A Shell in the Pit)

Talaan ng mga Nilalaman:

Anonim

Si Karl ay isang matagal nang freelancer na mahilig sa musika, sining, at pagsusulat.

Si Gordon McGladdery (A Shell in the Pit) ay isang prolific, matagumpay na video game music composer at sound designer na nakabase sa Vancouver B.C. Kasama ang kanyang mga kasamahan, lumikha siya ng musika at mga tunog para sa mga laro kabilang ang Rogue Legacy, Night in the Woods at Parkitect, upang pangalanan lamang ang ilan. Nakipag-usap ako sa kanya tungkol sa kung paano siya nagsimula, ang kanyang malikhaing proseso at kung paano niya pinapanatili ang kanyang sarili na recharged nang malikhain.

Isang Panayam kay Gordon McGladdery

Gordon McGladdery: Interesado ako sa musika mula noong kapanganakan. Nagpatugtog ako ng mga instrument basta maigalaw ko ang aking mga kamay. Ang aking ama ay palaging may mga gitara sa paligid, sa tingin ko ay may piano sa bahay mula noong ako ay bata pa, kaya palagi na lang akong nanggugulo sa mga bagay-bagay.

Hindi talaga ako sinanay ng klasiko. Kumuha ako ng mga aralin sa piano sa loob ng siyam na taon, ngunit hindi ako naging napakahusay. Mahilig akong tumugtog ng piano ngunit hindi ko gusto ang pag-aaral mula sa notasyon. Hindi ako naging magaling sa pagbabasa ng musika. Hindi ko gusto ang alinman sa higpit ng istilong iyon ng pag-aaral ng musika at malamang na wala pa rin akong focus o tagal ng atensyon para dito.

Lumaki ako bilang isang rock 'n roll na bata na nakikinig sa isang grupo ng mga banda na mahihiyang pangalanan ko ngayon. Dumaan ako sa high school sa paglalaro sa mga banda at pagkatapos ay tumugtog sa isang banda sa unibersidad sa loob ng maraming taon, ngunit hindi ko talaga hinabol ang musika o anumang audio na nauugnay bilang isang trabaho. Ako ay mula sa isang maliit na bayan at iyon ay isang bagay lamang na hindi nangyari, iyon ay para sa ibang mga tao.

GM: Lumipat ako mula kay Prince George B.C. kay Victoria para pumasok sa unibersidad. Ang aking asawa at ako ay nakatira doon at kami ay nasa isang sangang-daan. Nagtatrabaho ako sa isang woodworking shop at ang aking asawa ay nakatapos ng isang chemistry degree at hindi makakuha ng trabaho dito. Katatapos lang niya ng kanyang degree nang tumama ang 2008 financial crisis.

Naghiwalay kami at pumunta sa South Korea sa loob ng isang taon at kalahati at nagturo ng English. Habang nasa South Korea, nagpasiya akong magsasaksak na lang ako sa paggawa ng bagay sa musika sa anumang paraan na magagawa ko. Kung ito ay nabigo, hindi bababa sa alam kong maaari akong bumalik sa pagtuturo o bumalik sa woodworking shop. Kung hindi ko susubukan, alam kong masama ang pakiramdam ko sa natitirang bahagi ng aking buhay.

Naabot ko online upang makakuha ng karanasan sa paggawa ng ilang komposisyon. Nakakuha ako ng ilang gig na hindi gaanong binayaran. Ang unang video game na ginawa ko ay para sa isang teenager sa Mexico. Sa tingin ko ay nakakuha ako ng $15 at kailangan niyang kunin ang kanyang mga magulang na magbukas ng isang PayPal account para sa kanya.

Gumawa rin ako ng koneksyon sa Reddit na naging channel sa YouTube na Mas Matalino Bawat Araw. Dalawa lang kaming nobodies noon na naghahanap lang ng mapagtutulungan. Ngayon ay isa na ito sa pinakamalaking channel sa agham sa YouTube sa mundo, kaya isang stroke ng suwerte lang iyon.

Nagtrabaho din kami sa isang 48 oras na pagdiriwang ng pelikula sa South Korea. Nakilala ko ang kaibigan kong si Sam at ang asawa niyang si Christine na ginagawa iyon. Isa siya sa mga nangungunang voice actress sa South Korea, kaya ang pagkilala sa kanila ay medyo nagbubukas ng mata dahil sila ay talagang mabubuting tao na matagumpay. Mula sa aking maliit na pananaw sa bayan, naisip ko na ang lahat ng matagumpay na tao ay marahil, sa ilang paraan, mga uri ng mga asshole. Binuksan ako nito sa ideya na maaari akong maging isang mabuting tao at maging matagumpay pa rin sa industriya ng entertainment.

Sa paggawa sa maikling pelikulang iyon, nakita ko ang aking unang sound designer sa aksyon. Nakuha ni Christine ang isa sa kanyang mga kasamahan sa isang propesyonal na studio ng tunog upang i-squeeze sa isang dalawampung minutong maikling pelikula sa isang hapon. Ang panonood ng babaeng ito na nagtatrabaho ay sumagi sa isip ko. Ako ay humanga sa kung ano ang kanyang nagawa na ito ay nagtanim ng binhi para sa akin.

Nais ng aking asawa na bumalik sa Canada. Siya ay nagpasya na i-drop ang kimika at subukan ang mga espesyal na epekto makeup. Kinuha niya ang parehong trajectory na ginawa ko sa isang mas malaking kahulugan. Bumalik siya sa Vancouver, nag-enroll sa Vancouver Film School at bumalik ako pagkaraan ng tatlong buwan. Sinubukan ko ang isang harebrained business scheme na nabigo, ngunit ito ay nagturo sa akin ng ilang mahalagang mga aralin sa negosyo at marketing.

Nagkaroon ng scholarship contest sa VFS para sa sound design program. Ito ay isang mamahaling paaralan ayon sa mga pamantayan ng Canada, kaya ginawa ko itong aking buong oras na trabaho upang manalo sa patimpalak na iyon. Ito ay hindi isang meritocratic contest, ito ay isang popularity contest dahil gusto nilang makakuha ng maraming mata sa paaralan hangga't maaari. Natutunan ko kung paano tingnan ang mga bagay mula sa aking maliit na pakikipagsapalaran sa negosyo. Long story short, nanalo ako sa contest at napunta sa VFS. Ang kanilang sound design program ay nakatulong sa akin na palakasin ang aking mga teknikal na kasanayan, ngunit binuksan din nito ang aking mga mata sa audio ng laro at ang buong bahagi ng pagpapatupad ng mga bagay.

Mula kay Spinditty

Ang mga laro para sa akin ay isang paraan lamang para magsaya, magpasabog at magpatakbo ng mga sasakyan sa mga bagay-bagay. Hindi ko sila nakitang sining at iyon ang dahilan kung bakit nagpunta ako sa VFS partikular na iniisip na papasok ako sa disenyo ng tunog ng pelikula. Nang makita ko kung ano ang nagiging eksena ng indie game ay talagang napukaw ang aking interes.

Habang ako ay nasa paaralan, nagawa ko na ang aking unang laro na Shellrazer na talagang matagumpay at nagsimula akong magtrabaho sa Rogue Legacy, na ngayon ay ang pinakamahusay na nagbebenta ng laro na aking pinaghirapan at nagsimula na iyon. mga bagay na kasing layo ng pagbibigay sa akin ng hindi nararapat na kredibilidad, na gayunpaman ay nagbigay-daan sa akin na makakuha ng higit pang mga gig. Nagsimula akong magtrabaho kasama ang Power Up Audio, hinasa ang aking mga kasanayan at nagsimulang makakuha ng sapat na mga gig para magsimula ng sarili kong kumpanya.

GM: Una at pinakamahalaga, saklaw namin ang proyekto nang malinaw hangga't kaya namin. Nakabuo kami ng tumpak na badyet na maibibigay namin sa kliyente. Pagkatapos nito, maaari na tayong magsimulang maarte.

Pagkatapos ng lahat ng iyon, nakukuha namin ang aming kontrata sa lugar at pagkatapos ay makakapagtrabaho na kami. Para sa amin ito ay maraming teknikal na bagay tulad ng pag-set up gamit ang isang repositoryo para makapagtrabaho kami nang direkta sa proyekto nang hindi kinakailangang mag-upload ng mga bagay sa lahat ng oras.

Gusto naming maging sa engine ng laro na direktang nagpapatupad ng mga tunog, upang maaari naming paghaluin ang mga ito at subukan ang mga ito sa gameplay. Kung hindi ka makakasubok sa gameplay, ito ay talagang 50 porsiyento lamang ng daan patungo sa pagiging isang aktwal na magandang tunog.

Gusto naming i-set up ang aming middleware at pagkatapos ay gagawa kami ng mga tunog at paglalagay ng mga tunog sa laro. Pagkatapos ng lahat ng talakayan, alam namin ang direksyon na gustong puntahan ng laro at binigyan nila kami ng mga sanggunian at emosyonal na tono, kaya maaari na kaming pumunta at simulan ang paglalagay ng mga bagay.

GM: Gusto namin ang mga banayad na narrative tales. Gusto namin ang mga bagay tulad ng maselan na mga yabag sa damo at siguraduhing masasabi mo kung ang damo ay basa o tuyo. Gusto namin ang maliliit na detalyeng iyon at gusto namin ang lush ambiances. Gustung-gusto naming bumuo ng mga talagang detalyadong mundong ito. Sa musika, ako ay nasa lahat ng dako, ngunit gusto ko ang pag-meshing ng mga tunay na instrumento na may mga elektronikong tunog.

GM: Gusto ko talaga ang maraming trabaho na ginagawa ng mga kaibigan ko sa indie sphere lalo na. Ang komunidad ng audio ng laro ay talagang hindi kapani-paniwala. Ito ay isa sa mga pinakamahusay na komunidad sa anumang industriya. Ang sarap nilang magtrabaho at mayroong isang toneladang mapagkukunan. Ang pagbabahagi ng kaalaman ay napaka-prominente. Wala nang maraming tao ang nag-i-silo sa kanilang sarili sa kanilang impormasyon na talagang napakahusay. Ang paggalang sa audio ng laro mula sa mga developer ay tumaas nang husto mula noong pumasok ako. Nagsusumikap kaming higit na makipag-ugnayan sa mga developer.

GM: Ilalabas namin ang Wandersong ngayong taon na talagang kapana-panabik. Dalawang taon ko nang pinagtatrabahuhan iyon. Ito ang magiging pinakamalaking soundtrack ko hanggang ngayon at ang pinaka-magkakaibang soundtrack ko. Ito ay isang paglalakbay sa pagtatrabaho sa isang iyon. Ang pagkakaroon niyan ay magpapalaya ng maraming oras ko. Aayusin din namin ang susunod na laro ni Nels Anderson, kaya astig! Talagang kapana-panabik din ang pagtatrabaho sa larangan ng VR. Talagang kapana-panabik na magtrabaho kasama ang Northways at Radial Games sa Museum of Other Realities. Ito ay karaniwang isang higanteng VR art gallery.

GM: Sinusubukan kong lumabas, mamasyal at mag-isip. Nag tai chi ako simula January. Ito ay isang medyo off-brand na bagay para sa akin na gawin, ngunit na-enjoy ko ito. Ako ito at ang isang grupo ng mga tao na doble ang edad ko. Sinusubukan ko lang gawin ang mga bagay na hindi gumagana. Trabaho lang ang ginagawa ko sa loob ng mahabang panahon kaya sinusubukan kong kumuha ng ilang libangan.

Profile ng Video Game Sound Designer at Composer na si Gordon McGladdery (A Shell in the Pit)