Isang Panayam Sa Video Game Composer na si John Robert Matz

Talaan ng mga Nilalaman:

Anonim

Si Karl ay isang matagal nang freelancer na mahilig sa musika, sining, at pagsusulat.

Si John Robert Matz ay isang Amerikanong kompositor, tagapagturo ng musika, performer at arranger. Isa siyang award-winning video game composer at nagsusulat din siya ng mga gawa para sa concert band at orchestra. Nakipag-usap ako sa kanya tungkol sa kung saan siya nagsimula sa musika, ang kanyang malikhaing proseso bilang isang kompositor at kung saan siya nakakahanap ng inspirasyon.

Panayam kay John Robert Matz

John Robert Matz: Una akong nasangkot sa musika dahil sa aking mga magulang. Ang aking ama ay isang trumpet player at ang aking ina ay isang klasikal na sinanay na soprano. Pareho silang kasangkot sa musika sa aming simbahan; isang bagay ang humantong sa isa pa, at natagpuan ko ang aking sarili na kasangkot din, kumakanta kasama ng koro ng simbahan. Sa pang-edukasyon, nag-homeschool ako hanggang sa high school, ngunit masuwerte akong naging bahagi ng isang malaking homeschool fine arts group na may kamangha-manghang programa ng banda, at isang kahanga-hangang direktor. Pinayagan nila akong sumali sa isang taon nang maaga at, sa pagsunod sa mga yapak ng aking ama, kinuha ko ang cornet, sa huli ay lumipat sa trumpeta sa high school.

Sa daan, nagkaroon ako ng hilig para sa teorya ng musika, at, nang magkaroon ng pagkakataon ang aking senior year sa high school, nagsimula akong magturo ng teorya ng musika sa mga pinakabatang baitang sa aming homeschool music program. Kasama ang inspirational na pagtuturo at mentoring ng aming band director, medyo matatag akong nakatakda sa landas ng pagiging isang music educator. Nagpatuloy ako sa pag-aaral ng edukasyon sa musika sa kolehiyo, at, kasama ang paraan, sinimulan kong linangin ang aking utak sa komposisyon. Nakasulat ako ng maraming musika para sa iba't ibang ensemble na napuntahan ko noong high school, at, pagkatapos ng apat na semestre ng collegiate music theory at oral skills, sa wakas ay natutunan ko ang mga label para sa mga bagay na likas kong kilala mula sa isang buhay. ng paglalaro. Ang pagkakaiba ay, ngayon ay mayroon akong aktwal na mga salita para sa kanila at isang pag-unawa kung paano ilapat ang mga ito sa musikang isinulat ko. Alam ko hindi lamang kung ano sila, ngunit kung bakit sila nagtrabaho sa paraang ginawa nila, at iyon ay nagdulot ng isang bagay sa akin. Nagsimula akong mag-compose nang mas seryoso sa puntong iyon.

Samantala, ang isang kaibigan ko ay naging malalim sa paggawa ng pelikula. Palagi siyang gumagawa ng maliliit na proyekto, nakakatuwang maikling pelikula, dokumentaryo, atbp., ngunit sa pagkakataong ito, siya, ang aking kapatid na babae at isang grupo ng kanilang mga kaibigan sa teatro ay nagpasya na harapin ang isang bagay na mas malaki. Bilang malaking tagahanga ng The Lord of the Rings, nagbuhos sila ng mga buwan ng trabaho at daan-daang oras ng tao sa isang napakalaking gawain: isang adaptasyon ng isang kuwento mula sa The Silmarillion ni J.R.R Tolkien, "The Tale of Beren and Luthien". Ang lahat ng kanilang mga pinaghirapan ay nagbunga ng isang oras at 45 minutong fantasy adventure, at tulad ng sinumang mabuting kapatid at kaibigan, nakuha ko ang pagtulong sa proyekto. kumilos ako. Gumawa ako ng mga costume at props. At, natural, sinulat ko ang musika.

Kapag sinabi at tapos na ang lahat, malamang na 90% na ang kumpleto ng pelikula, ngunit ang ilang bilang ng mga VFX shot na napatunayang imposibleng maisagawa sa pumigil sa proyekto na pormal na maipalabas. Bagama't hindi pa ito lubos na natapos, ang lahat ng gawaing iyon sa pagsusulat ng musika sa screen at pag-aaral kung paano mag-iskor sa larawan ay nagkaroon ng hindi maaalis na epekto sa akin, at nagtulak sa akin nang higit pa sa mundo ng komposisyon.

Makalipas ang isang taon, ang kaibigan ding iyon ay nagtapos sa pagkuha ng trabaho sa isang malaking independiyenteng proyekto ng pelikula, at nang umunlad ang pelikula sa punto kung saan naghahanap sila ng mga kompositor, iminungkahi niya ako sa direktor, na ibinahagi ang ilan sa aking trabaho na gusto ko. ginawa dati. Ang direktor ay tila lubos na humanga upang imbitahan akong mag-pitch ng isang bagay, na ginawa ko, at medyo malayo ako sa proseso ng audition, natalo lamang sa isang taong may higit na karanasan sa pinakadulo. Ngunit, kasama ang paraan, natanto ko na nagustuhan ko ang pagsusulat ng musika para sa mga pelikula. Mayroong isang espesyal, mahiwagang tungkol sa pagkukuwento gamit ang musika. Itinulak ko ang pagsulong sa kolehiyo sa aking pagtuon sa edukasyon sa musika, ngunit nagpatuloy sa pag-compose, pagsulat ng musika para sa banda, orkestra, maliliit na ensemble, at mga soloista sa panahon ng aking karera sa kolehiyo. Nang ako ay nagtapos at nakakuha ng posisyon sa pagtuturo, napagtanto kong hindi ako maaaring huminto sa pagsusulat, at nagpasya na gumugol ng ilang pagsisikap at oras at muling tumuon sa komposisyon. Iyon ay humantong sa akin sa isang kawili-wiling pagkakataon, at makuha ang aking pinakaunang video game gig: scoring Artemis: The Spaceship Bridge Simulator.

JRM: Palagi akong nag-e-enjoy sa paglalaro ng mga video game noong bata pa ako, ngunit narating ko ito mula sa PC gaming standpoint. Wala akong anumang mga video game console na lumalaki; wala silang layunin sa labas ng mga laro, at samakatuwid ay, "hindi mahalaga". Ang aking mga magulang ay higit na OK sa paggastos ng pera sa isang bagay na maaaring magamit upang magsulat ng mga ulat ng libro, o magsaliksik, kaysa sa isang bagay na naglaro lang. Hindi iyon naging hadlang sa akin sa paglalaro ng mga console game, NES, SNES, Genesis, at N64 sa mga bahay ng mga kaibigan, ngunit nangangahulugan ito na hindi sila isang mahalagang bahagi ng aking pagkabata tulad ng para sa aking mga kapantay.

Sa halip na Mario Kart , naglaro ako ng Falcon 3.0. Sa halip na Zelda, naglaro ako ng Star Wars: Dark Forces. Palagi kong iniisip na ang mga marka ng musika ng mga laro ay cool, ngunit kapag tumutugtog ako sa mga banda at orkestra ng ilang beses sa isang linggo, ang mga bagay na pinapagana ng Ad Lib na MIDI ay hindi gaanong nakatulong sa akin. Ang ilan sa mga pinaka-cool na bagay na talagang nananatili sa akin ay ang mga laro na nagmumula sa LucasArts, na nakikitungo sa kanilang napakatalino na "iMuse" system na ito ay ang interactive na sistema ng musika na nagsasama-sama ng mga fragment ng musika, naglalagay ng mga bagay, o nagpapalit ng musika upang tumugma sa gameplay.

Nagsimula akong tumugtog sa mga pit orchestra noong high school, kaya ang buong ideya ng "vamping" ng isang segment o pag-uulit ng isang seksyon hanggang sa gumawa ang player ng isang bagay ay katulad ng kung ano ang mayroon ka sa isang palabas sa entablado. Ang ideya ng isang multi-layered, sumasanga na interactive na marka na pinagsama-sama mula sa mga bahaging ito ng constituent ay medyo nakakatuwang, ngunit ito ay parang MIDI na musikang tinutugtog sa pamamagitan ng soundboard, at walang emosyonal na epekto.

Lumaki akong nakikinig at nagmamahal sa mga score ng pelikula nina Ennio Morricone, John Williams, Alan Silvestri, at mga katulad nito, at naririnig ko ang mga kahanga-hanga, madamdaming pagtatanghal. Ang musika ng video game noong huling bahagi ng dekada 90 ay may komposisyon sa katulad na antas, maliban kung wala itong kalidad ng produksyon, ang emosyon ng mga live na pagtatanghal na iyon. Hindi ito magagawa. Kinailangan ng isang laro na lumabas noong 1999 na tinatawag na Outcast upang ipakita sa akin na ang musika ng video game ay maaaring maging higit pa. Si Lennie Moore, isang hindi kapani-paniwalang mahuhusay na kompositor (na ipinagmamalaki kong tawaging kaibigan), ay nagsulat ng isang ganap na luntiang, ganap na nakaayos na marka para sa kakaibang aksyon/pakikipagsapalaran/RPG na larong ito na itinakda sa isang parallel na dimensyon sa isang dayuhan na planeta, at nagkaroon ng ito ay ginanap ng Moscow Symphony Orchestra at Chorus.

Biglang napatugtog ang napakagandang musikang ito ng mga world-class na musikero. Ito ay "totoo" para sa akin sa paraang hindi pa nangyari noon. Noon pa man ay gustung-gusto kong maglaro ng mga video game at ngayong bukas na ang pinto para sa ganitong uri ng marka ng musika, nakapagpabago ito para sa akin. Ang emosyonal na nilalaman ng musika ay maaari na ngayong dalhin ng mga tunay na performer at natanto ko na maaaring ito ay isang bagay na maaari kong gawin.

JRM: Gusto kong malaman ang dalawang bagay kapag nagsimula ako ng bagong proyekto ng laro: Gusto kong malaman kung ano ang mundo ng laro at gusto kong malaman kung ano ang hitsura ng gameplay. Sasabihin sa akin ng mundo kung ano ang pakiramdam ng musika at sasabihin sa akin ng gameplay kung paano dapat gumana ang musika.

Kung makakakuha ako ng concept art na naglalarawan ng ilan sa mga karakter at kapaligiran, o ilan sa mga paggamot sa kwento mula sa writing team, sisirain ko ito at magkakaroon ako ng ideya kung paano ang mundo at kung anong mga instrumento tayo. nagtatampok. Ito ba ay isang sci-fi na bagay? Ito ba ay higit pa sa isang pakiramdam ng pantasya? Ito ba ay isang bagay na natatangi, isang bagay na hindi pa natin nakikita noon? Ang mga sagot sa mga tanong na iyon ay makakatulong sa pagbuo ng palette kung saan ako magtatrabaho at maaaring maging ang ilan sa mga tema at motif na gagamitin ko sa kabuuan ng score.

Gayunpaman, ito ay ang gameplay at mga sistema ng laro, na radikal na tutukuyin kung paano mapapabilis ang iskor at kung paano ito mabubuo. Kung ang laro, halimbawa, ay isang turn-based RPG kung saan mayroon kang lahat ng oras sa mundo upang magpasya kung ano ang iyong gagawin at gagawin mo ang bagay, iyon ay magiging napaka-iba ng marka sa isang aksyon. laro kung saan ikaw ay twitch-responding sa mga pag-atake ng kaaway. Kailangan mong kunin ang mga elementong iyon ng gameplay at bilis at alamin kung paano mo gagawin ang iskor upang masuportahan ang mga ito nang naaangkop.

Mula kay Spinditty

JRM: Ang musika ng video game at mga video game, sa bagay na iyon, ay mas mainstream kaysa dati. Ako ay isang "klasikal" na musikero; Lumaki akong gumagawa ng mga bagay sa isang "klasikal" na ugat. Maaaring tahimik ang mundo ko kaysa sa karamihan, ngunit pakiramdam ko ang pinakamahusay na "klasikal" na musika na isinusulat ngayon ay isinulat para sa mga video game.

Dahil ang klasikal na mundo ng konsiyerto ay naging mas avant-garde (na maaaring maging lubhang kawili-wili, kung hindi laging madaling lapitan), nagkaroon ng neo-Romantic renaissance sa mga marka ng video game. Ang mga score ni Austin Wintory para sa Journey at ABZÛ ay kamangha-manghang "tunay" na modernong klasikal na orkestra na musika. Ang mga marka ng Final Fantasy ng Nobuo Uematsu ay sapat na sikat upang suportahan ang maramihang mga serye ng tour ng konsiyerto. Ang musika ng video game ay hindi lamang matalino, ngunit naa-access. Maaari itong itanghal sa isang bulwagan ng konsiyerto at hilahin ang mga tao na maaaring hindi gustong pumunta at marinig lamang ang tradisyonal na klasikal na musika. Para sa akin, sobrang mahalaga ang pag-abot sa mga bagong audience na ganyan.

JRM: Nagsulat ako ng ilang piraso ng musika ng konsiyerto; marami sa mga ito ay para sa wind ensemble, ngunit nagsulat ako ng ilang solong piraso at ilang mga orkestra na piyesa rin. Ito ay isang mundo na gusto kong balikan, ngunit abala ako sa musika ng video game ngayon kaya hindi ko ito gaanong magawa. Medyo tinatamad din ako, and I only tend to write something if I know it’s going to have a shot at be performing. Sa kabutihang palad, nagkaroon ako ng ilang kamangha-manghang mga pagkakataon upang ang aking trabaho ay ginampanan ng ilang magagandang tao sa mga nakaraang taon.

Ilang taon na ang nakalilipas, nagsulat ako ng isang piraso ng programa para sa wind ensemble, batay sa alamat at alamat ng Norse, na tinatawag na Gods of the North. Nakatuon ang bawat kilusan sa ibang Diyos o Diyosa, mula sa ibang snapshot ng kanilang mitolohikong buhay: Odin, Frigg, Loki, at Thor. Sinundan ko iyon ng isang gawaing tinatawag na Theseus , batay sa kuwento ni Theseus at ng Minotaur mula sa mitolohiyang Griyego. Pareho sa mga piraso ng programang ito ang nagbigay sa akin ng kapana-panabik na pagkakataong dalhin ang ilan sa aking mga diskarte sa pagmamarka ng video game sa musika ng konsiyerto.

May ginagawa talaga ako ngayon na nasa kalagitnaan ng concert music at video game music. Isa itong musical theater project na may gumaganang pamagat ng Project ESPER. Isa itong musical theatre/audio drama adaptation ng klasikong JRPG Final Fantasy VI. Ito ay humuhubog upang maging sobrang cool, at ako at ang aking co-composer na si Jeff Swingle ay mapalad na mamuno sa isang mahusay na pangkat ng mga manunulat, sound designer at at isang kamangha-manghang cast ng mga voice actor at mang-aawit. Ang pagsasaayos ng mga tema at motif mula sa napakagandang marka ni Uematsu sa kanta ay isang tunay na kasiyahan, at labis kaming nasasabik na magbahagi ng higit pa sa mga tao sa susunod na ilang buwan.

JRM: Ang unang laro na nai-iskor ko ay Artemis: The Spaceship Bridge Simulator , noong 2011. Ito ay isang kakaibang paulit-ulit na kulto-klasikong laro; may mga convention na nakatuon dito, at ang "Celebrity Artemis" sa taunang JoCo Cruise geek convention/cruise ay nangangahulugan na ang mga aktor at may-akda tulad nina Wil Wheaton at John Scalzi ay naglaro nito. (Ano ba, sigurado akong si George R. R. Martin ang naging kapitan ng Artemis sa isang punto!) Hindi naman masama para sa pinakaunang larong nai-iskor ko!

Gunpoint ang pangalawang marka ko sa laro at nakatrabaho ko ang dalawa pang kompositor niyan, sina Ryan Ike, at Francisco Cerda. Pinarangalan kaming makatanggap ng nominasyon ng BAFTA para dito at isa pa rin itong kamangha-manghang piraso ng disenyo ng laro at pagkukuwento. Ang Rodina ay ang pangatlong pangunahing larong pinaghirapan ko at ito ay isang kahanga-hangang space sim adventure game na itinakda sa isang ganap na natanto na solar system. Paminsan-minsan, bumabalik ako at nakikinig sa mga temang isinulat ko para dito at, sa panganib na parang nambobola ko ang sarili ko, masaya pa rin ako sa kung paano ito lumabas.

Hindi pa ako nagkaroon ng score na kasing dali ng isang iyon. Ang tunog nito ay ibang-iba sa anumang bagay na nagawa ko hanggang sa puntong iyon at, sa isang antas, ito ay isang tunay na pagpapahayag ng aking sarili, sa halip na ako ay inspirasyon ng kung ano ang ginawa ng ibang mga kompositor noon. Kami ay masuwerte na nanalo ng Best Interactive Score sa 2017 GANG Awards, (at para maiuwi ko rin ang award na "Rookie of the Year"), at ma-nominate para sa isang ASCAP Composers' Choice Award, laban sa mga laro tulad ng Destiny, Killer Instinct, at Overwatch. Isang hindi kapani-paniwalang karangalan.

Kamakailan ay inilabas ko ang score ng For The King. Ito ang magandang low-fi, turn-based na RPG na itinakda sa malinis na munting mundong ito kung saan pinatay ang hari, bumagsak ang lahat ng mga bayani at ikaw ang huling balwarte ng pag-asa; regular na mga tao na tinawag ng Reyna upang tumayo laban sa pagtaas ng tubig ng kasamaan na lumalaganap sa lupain. Ang iskor ay kumukuha ng mga pahiwatig mula sa maagang musika at Renaissance na musika; Gumamit ako ng maliit na grupo ng mga instrumentong bardic upang dalhin ang mga pangunahing tema, at kumilos bilang mga kahalili sa musika para sa mga character ng manlalaro habang tinutugunan nila ang mas malaking mundo. Ang pakikipag-ugnayan ng maliit na grupo na iyon sa malalaking orkestra na bagay ng mas malaking mundo ang siyang pinagtutuunan ng marka.

JRM: Ang unang soundtrack na pagmamay-ari ko ay dalawang-record na koleksyon ng vinyl ng musika ni John Williams mula sa Star Wars. Ninakaw ko ito mula sa aking ama, at nilalaro iyon sa record player hanggang sa maubos ko ito. Ang una kong CD ay ang marka ni John Williams para sa Jurassic Park. Pagkatapos noon, nakuha ko talaga ang mga marka ng spaghetti Western ni Ennio Morricone at natuklasan ang mga marka ni Basil Pouledoris para kay Conan the Barbarian at The Hunt for Red October kasama ang malaking choral writing nito. Malinaw na ang The Lord of the Rings ni Howard Shore ay kilalang-kilala din sa aking pagbibinata. Pakiramdam ko ay tinatamaan ko ang lahat ng mga cliché ng kompositor, ngunit mayroong isang bagay na masasabi para sa mga makikinang na isipan na lumikha ng mga temang ito na inihanda sa aking pagkabata.

Sa mas klasikal na harapan, isa akong malaking tagahanga ng Copland at Bernstein. Noong bata pa ako, hindi ako nasisiyahan kay Mozart (hahaha), ngunit bilang isang may sapat na gulang ay bumalik ako sa kanya. Mayroong nakakainis na pagiging perpekto sa kanyang mga bagay, ngunit ang parehong pagiging perpekto ay kung bakit ito napakatalino.

JRM: Kasama ng Project ESPER, nakakuha ako ng score para sa larong ginagawa ko na tinatawag na Ambition: A Minuet in Power . Isa itong mala-rogue, dating sim, larong pakikipagsapalaran kung saan naglalaro ka bilang isang kabataang babae sa Paris sa bisperas ng Rebolusyong Pranses. Ang iskor para dito ay isang kagalakan na magsulat sa ngayon. Muli kong babalikan ang aking kaalaman sa kasaysayan ng musika at isulat ang lahat ng musikang ito na kasing lapit ng panahon na maaari kong makuha habang inaangkop ito upang gumana sa isang video game.

Mayroon akong isa pang proyekto sa mga gawa na tinatawag na Mythgard. Sa halip na maliliit, kalagitnaan hanggang huli na mga klasikal na ensemble, nakikitungo ako sa isang cyberpunk dystopia kung saan ang mga sinaunang diyos ay nasa paligid pa rin ng paghila ng mga string. Ito ang polar na kabaligtaran sa Ambisyon. Mayroon itong malalaking orkestra at sagana sa electronics.

JRM: I want to work on fun projects that spark my imagination, projects that have the time and budgets to allow me to make the art that I want to make, so that I don't have to stress about everyday life and I can just mag-alala tungkol sa pag-compose. Pakiramdam ko ay mayroon akong isa sa mga pinakamahusay na trabaho sa mundo, ngunit palaging isang pakikibaka upang matugunan ang mga pangangailangan at makahanap ng bagong trabaho. Ang pag-asa ay na balang araw ay hindi na magiging isang problema. Makikita natin kung paano ito pupunta.

JRM: Wala akong ganoong karaming oras para gawin ito, kaya sinubukan kong magkaroon ng pagkakahawig ng istraktura sa aking mga araw. Kung mayroon akong mga druther at gumagana ang lahat nang perpekto, mayroon akong iskedyul na sinusubukan kong sundin. Ako ay pinaka-malikhain sa maagang umaga at kaya't susubukan kong magsulat ng mga ideya o kunin ang bola para sa mga bagay sa unang anim na oras ng araw.

Pagkatapos kong magpagulong-gulong, mas nagagawa kong ipagpatuloy ang gawaing detalye, ang hindi gaanong "spark of creativity" na bahagi ng komposisyon. Pagkatapos, sa susunod na araw, gagawa ako ng isang bagay na ganap na naiiba. Mayroon akong maraming proyekto sa mga gawain nang sabay-sabay at ang mga ito ay sobrang magkasalungat sa tono at istilo na ang kakayahang lumipat ng mga gear mula sa isa patungo sa isa ay nagbibigay-daan sa akin upang muling buuin ang aking utak at maiwasan ang pag-stagnant.

Isang Panayam Sa Video Game Composer na si John Robert Matz