Isang Panayam Sa Video Game Composer na si Ryan Fogleman

Talaan ng mga Nilalaman:

Anonim

Si Karl ay isang matagal nang freelancer na mahilig sa musika, sining, at pagsusulat.

Si Ryan Fogleman ay isang Amerikanong kompositor ng video game. Sa edad na 13, pagkatapos turuan ang kanyang sarili kung paano tumugtog ng gitara, nilikha niya ang kanyang unang hindi opisyal na mga komposisyon. Ang kanyang mga soundtrack ng video game ay nag-explore ng mga sonic texture na ginagaya ang emosyonal na arko na kinuha ng kuwento ng laro. Kinausap ko si Ryan tungkol sa kanyang creative process, sa kanyang mga inspirasyon at kung paano niya nire-recharge ang kanyang mga creative na baterya.

Panayam kay Ryan Fogleman

Ryan Fogleman: Nagsimula talaga ang paglalakbay noong una akong nakapasok sa mga RPG era ng Super Nintendo/PS1/PS2 tulad ng Dark Cloud series, Chrono Trigger , Morrowind at Xenogears. Malaki ang naging papel ng mga larong iyon sa aking maagang buhay, at medyo naimpluwensyahan ang musikang nilikha ko. Ang disenyo ng tunog at ang audio ng mga larong iyon ay nakakuha sa akin mula sa simula bilang isang mahalagang bahagi ng pangkalahatang karanasan, at ito ay bahagi ng kung ano ang umakay sa akin sa pagsusulat ng musika ng laro.

RF: Ang isang malaking bahagi nito ay ang paraan na, sa maraming kaso, walang putol na pinaghalong Western classical na tradisyon sa mas modernong sining at pop music. May mga impluwensya mula sa European pop pati na rin ang jazz, Eurobeat, progressive rock, at hindi mabilang na iba pang genre. Hindi lamang ang mga kompositor ay may hindi nagkakamali na pag-unawa sa uka, ritmo at himig at pagkakatugma, ngunit ito ay isang napaka-natatanging istilo na pinagsasama ang napakaraming magkakaibang tradisyon ng musika.

RF: Ang aking proseso ay halos palaging nagsisimula sa ilang mikrobyo ng isang ideya. Mayroon akong synesthesia kaya marami sa aking mga ideya ang unang dumating sa akin sa isang hybrid ng tunog at mga imahe. Kadalasan ang mga iyon ay maliliit na fragment - isang maikling melody, isang partikular na kawili-wiling chord, o kahit isang timbre. Mula roon ay karaniwang nakaupo ako sa aking silid ng musika at nag-iimprovise sa ideya, inilalagay ito sa iba't ibang konteksto at nakikita kung ano ang nananatili - kung maaari mong ganap na matandaan ang isang bagay na iyong improvised, malamang na ang ibang mga tao ay makakaakit din nito. Ang balanse ng mga overtone, malabo man o malutong ang isang tunog at ang mga ganoong bagay ay napakahalaga din sa akin sa mga unang yugto ng pagsulat.

Kadalasan ay wala akong ganap na laman na mga nota, ritmo at chord hanggang sa huli sa proseso kung ang texture ng piyesa ang pinagtutuunan ng pansin. Isang bagay na gusto ko ring gawin ay ilabas ang emosyonal na arko ng isang piraso ng musika sa isang whiteboard o isang sheet ng papel, at i-map out ang mga taluktok at lambak ng pangkalahatang dinamika, pati na rin ang mga tala tungkol sa kapaligiran.

RF: Tuwang-tuwa ako sa soundtrack ng Ceress at Orea na inilabas ko ngayong Mayo kasama ang Materia Collective. Ito ay isang ganap na mahusay na karanasan. Nagtrabaho ako sa ilang iba pang mga proyekto kasama ang developer na si Plueschkatze, kabilang ang isang laro na ginawa namin para sa IGMC 2017 jam na tinatawag na Dear Edwin. Ito ay isang maikling maliit na pakikipagsapalaran sa istilo ng detective noir, at gusto ko ang isang butil na black and white na uri ng pelikula na akma sa aesthetic ng proyektong iyon. Ang marka, na isinulat sa loob lamang ng ilang linggo (ayon sa mga tuntunin ng jam) ay natapos bilang ang istilong ito na parang big band swing na sinamahan ng ilang elemento ng Victorian England, pati na rin ang ilang modernong jazz.

Maliban doon, mayroon akong iba't ibang mga proyektong ginagawa ko ngayon. Sa mga maibabahagi ko sa publiko, mayroong magkakaugnay na uniberso ng mga may-akda at publisher ng komiks na tinatawag na Powerverse. Mayroon silang shared universe na naka-set up para sa madaling interdimensional lore at crossovers sa pagitan ng mga superheroes, at kasalukuyang gumagawa ang White Guardian Studios ng video game na tinatawag na Erupt . Ang Erupt ay mahalagang larong superhero na nagtatampok ng mga miyembro ng Powerverse, batay sa mga taktikal na elemento ng RPG na may napakalakas na modern/urban aesthetic. Ang musika para sa proyektong iyon ay kumukuha ng inspirasyon mula sa sample-based na hip-hop, funk, EDM, at jazz fusion, bukod sa iba pa. Karamihan sa mga ito ay nakapagpapaalaala sa estilo ng collage ng musika ng Jet Set Radio, Nujabes, at sa lo-fi hip-hop na kilusan. Napakasaya na magtrabaho sa proyektong iyon, at talagang nasisiyahan akong magawa ang mga bagay sa mga eksperimental, sariwang direksyon para sa Erupt.

Mula kay Spinditty

RF: Sa tingin ko, sa maraming paraan, maaari silang maging malapit na konektado. Paminsan-minsan ay gumagawa ako ng ilang choral concert music para sa mga choir sa aking lugar at mga bagay na katulad niyan. Hindi ko nalaman na iba ang diskarte ko sa mga aspeto ng musikal ng mga istilo, bagama't sa musika ng video game ay madalas na isinasaalang-alang ang pag-loop. Medyo mas mahirap gawin ang mga magagandang crescendos na ito kapag kailangan mong ibalik ito sa dati. Iyan ay isang bagay na hindi mo nahaharap sa ibang mga genre.

Sa tingin ko, ang interaktibidad ng video game music at ang paraan na dapat itong sabay na nasa background habang hindi nakakabagot ay nangangailangan ng maraming pagbabalanse. Maraming kasanayang natutunan mo sa pagsusulat ng video game music ang naaangkop sa kontemporaryong sining/pop na musika o kahit na chamber music, at maraming magagandang proyektong pinagsasama-sama ang mga mundong iyon.

Siyempre, sa tingin ko, pinakamainam para sa sinumang kompositor na magkaroon ng pinakamalawak na iba't ibang mga impluwensyang posible. Makinig sa anumang interes mo!

RF: Sa mundo ng klasikal na musika o sining ng musika, gusto ko noon pa man si Debussy at Scriabin, lalo na ang lahat ng gawaing piano ni Scriabin. As far as JRPG music goes, I'm a big fan of Motoi Sakuraba, Yasunori Mitsuda, Yoko Kanno and of course Nobuo Uematsu. Isang malaking impluwensya sa akin kamakailan ang mga Nujabes. Pinaghalo niya ang jazz at hip hop na may kaunting Japanese flair at ito ay sobrang kawili-wili.

RF: Pangmatagalan, gusto kong ipagpatuloy ang ginagawa ko ngayon, na pangunahing nagsusulat ng musika para sa mga JRPG. Marami akong ginagawang concert music work at mga personal na proyekto. Ang ilan sa mga gawaing ginagawa ko kamakailan ay batay sa mga live, interactive na visualization. May isang pirasong isinulat ko para sa Oregon Fringe Festival ngayong taon na tinatawag na Lovely, Sweet Dreams. Ito ay mahalagang 30 minuto ng electro-acoustic half video gamey, kalahating avant garde chamber music na na-set up ko na kasama ng mga visual na binuo ng computer na bahagyang natukoy na, ngunit ang ilang parameter ng pag-render ay maaaring kontrolin sa real time. Gusto kong tuklasin ang ganoong uri ng bagay kung saan ang pakikilahok ng madla sa isang live na setting ay maaaring makaapekto hindi lamang sa mga tunog na maririnig ng madla, kundi pati na rin sa kanilang nakikita. Sa tingin ko iyon ay isang malaking unconquered frontier pa rin.

Higit pa riyan, plano ko pa ring sumali sa musika ng video game. Gustung-gusto ko ang lahat ng gawaing ginawa ko kamakailan sa Materia Collective. Mayroon akong isa pang proyekto na malapit nang ilabas na pinagtatrabahuhan ko kasama si Plueschkatze. Sa pangkalahatan, gusto kong ipagpatuloy ang ginagawa ko, marahil sa mas malaking sukat!

RF: Kapag nakakaramdam ako ng pagiging malikhaing hindi produktibo, ang isa sa mga pinakamahusay na solusyon para sa akin ay baguhin ang aking kapaligiran. Ako ay mapalad na nakatira sa isang magandang lugar na may madaling pag-access sa mga hiwalay na lugar ng kalikasan, at nalaman kong ang pagiging nasa labas, ang paghanga sa pagiging kumplikado at kagandahan ng mundo, o kahit na makakita at makarinig lamang ng mga bagong bagay, ay mahusay para sa pagpapasigla ng aking pagkamalikhain. enerhiya, pati na rin ang pagtulong sa akin na makita ang mga bagay mula sa mga bagong pananaw.

Ang pakikinig ng musika ay maaaring maging kapaki-pakinabang sa dalawang direksyon - ang muling pakikinig sa aking mga paboritong album sa lahat ng oras at ang pag-replay ng aking mga paboritong laro ay nakakatulong sa akin na ilagay ang lahat sa pananaw, at nagpapaalala sa akin kung bakit pinili kong magtrabaho para dito sa unang lugar. Sa kabilang banda, ang pakikinig sa musikang hindi ko pa naririnig, o kahit na paglalagay lang sa isang shuffled na playlist sa YouTube, ay isang mahusay na tool para sa kakayahang tumingin sa mga bagay sa isang out of the box na paraan at makakuha ng mga bagong ideya.

Isang Panayam Sa Video Game Composer na si Ryan Fogleman