Isang Panayam Sa Video Game Composer na si Andrew Nyte

Talaan ng mga Nilalaman:

Anonim

Si Karl ay isang matagal nang freelancer na mahilig sa musika, sining, at pagsusulat.

Bilang isang drummer, si Andrew Nyte ay naglibot sa buong U.S. at sa buong mundo kasama ang ilang banda. Gumawa rin siya ng musika sa maraming iba't ibang istilo at kasalukuyang kasangkot sa pag-iskor ng tatlong magkakaibang proyekto ng video game. Kinausap ko siya tungkol sa kanyang background sa musika, sa kanyang mga mapagkukunan ng inspirasyon at sa proseso ng komposisyon habang ito ay gumagana para sa kanya.

Panayam kay Andrew Nyte

Andrew Nyte: Nagsimula ako ng musika gamit ang mga tambol. Drums ang pangunahing instrumento ko. Noong mga 14 na taong gulang ako, wala akong anumang mga aralin o anumang bagay, ngunit humingi sa aking mga magulang ng isang drum kit at nakuha ko ito. Nahilig ako sa drums at sa halos buong buhay ko, mula noong mga 18 ako, nag-road touring ako kasama ang mga banda at iba't ibang tao na tumutugtog ng drum. Nagkaroon ako ng ilang random na mga aralin sa piano at tumugtog ako ng gitara nang halos kapareho ng mga tambol, ngunit ang mga tambol ang aking simula.

AN: Ang dahilan kung bakit humingi ako sa aking mga magulang ng drum kit (at isang electric keyboard) ay dahil gusto kong matutong tumugtog ng mga kanta mula sa Megaman X2 . Una kong napansin ang video game music dahil ang mga unang laro na pagmamay-ari ko ay ang Donkey Kong Country II at Megaman X2. Bumili ang aking mga magulang ng SNES sa isang flea market at na-inspire ako sa musika sa mga larong iyon. Iiwan ko ang laro at matutulog sa pakikinig sa mga soundtrack. Ang mga video game ay naroon mula sa simula. Ito ang dahilan kung bakit nagsimula akong tumugtog ng musika, ngunit masyado akong natakot na magsulat para sa mga video game sa loob ng mahabang panahon.

Alam ko kung paano tumugtog ng musika, magsulat ng musika at gumawa ng mga rekord ngunit ito ay palaging tila ibang mundo upang subukan at bumuo. Nang makilala ko si Carlye (asawa ko), pupunta siya sa paaralan para sa audio at gusto niyang mag-game audio. Isa na siyang game sound designer ngayon. Naglalaro pa rin ako sa mga banda at lumalabas sa kalsada, ngunit inilagay niya sa aking isipan ang ideya ng pagsusulat para sa mga laro. Hinimok niya ako na gawin ito at tinulungan akong makilala ang ibang tao sa game audio sphere.

AN: Binago ng mga gawa nina Erik Satie at Maurice Ravel ang buong paraan ng pag-iisip ko tungkol sa komposisyon at teorya ng musika. Noong una kong narinig ang musika ni Yasunori Mitsuda para sa Chrono Trigger, nawala ko lang ito. Mula sa pinakaunang sandali ng pagdinig ng musika, hindi ko pa naramdaman ang ganoong damdamin tungkol sa isang kanta. 11 ako noon. Sasabihin ko rin si Dave Wise, siyempre. Ang kanyang musika para sa Donkey Kong Country ay hindi mahahawakan. Ginawa ni Yuki Iwai ang Megaman X2 . Naging bahagi siya ng Capcom Sound Team at nagtrabaho rin sa Megaman X. Siya ay hindi kapani-paniwala! Sobrang na-inspire ako sa paraan ng paggamit niya ng pitchbending at kung paano siya tumulong na bumuo ng klasikong overdriven na tunog ng gitara ng Capcom.

Ang isa pang malaki ay si Michiru Yamane, lalo na ang kanyang musika para sa Castlevania: Symphony of the Night . Ayaw kong gumamit ng salitang epiko, ngunit ito ang pinaka-epiko, engrandeng marka na narinig ko. Kailangan ko ring isama si Jun Ishikawa na nag-compose para sa Kirby games. Hindi mo maiwasang mapangiti kapag naririnig mo ang kanyang musika. Hindi ko makakalimutan si Soichi Terada na gumawa ng Ape Escape. Kapag pinapakinggan ko ang soundtrack na iyon, nakaka-goosebumps pa rin ako. Napakasaya, dancey at groovy.

Sa ngayon, hindi ako nakikinig sa modernong musika ng laro, maliban sa mga bagay na isinusulat ng aking mga kaibigan. Ang numero unong dahilan kung bakit ako napunta sa paggawa ng musika ng laro at malayo sa pagtugtog sa mga banda ay si Shannon Mason (@pongball). Siya ay hindi kapani-paniwalang talino. Narinig ko ang kanyang musika bago ako nagsimulang mag-compose. Sinabi ni Carlye (@carlyenyte) na dapat kong tingnan ito. Ito ang uri ng musika na nagpapaupo sa iyo at sinabi, "Ano ang kantang ito?" Hindi ko naramdaman iyon mula noong mga araw ng PS1. Nakilala ko siya, siya ay isang kahanga-hangang tao at ang espiritu ng kanyang ginagawa ay nagbigay inspirasyon sa akin.

Babanggitin ko rin ang aking mabuting kaibigan na si Grahm Nesbitt (@grahmnesbitt). May banda kaming magkasama sa labas ng pag-compose para sa mga laro. Nakatira rin siya sa Seattle. Napaka cool at inspiring ng kanyang musika. Siya ay may kakaibang pananaw sa melody, texture at ang paraan ng kanyang pagsulat ng mahabang anyo ay napaka-cool.

Mula kay Spinditty

May isang taong nagngangalang M. Gewehr (@mwgewehr) at nakatira sila sa San Franciso. Isa sila sa mga kompositor kung saan ka pupunta, "Ano ang ginagawa nila?" Sa tuwing magpapadala sila sa akin ng komposisyon, sinasabi ko sa kanila, “M! Hindi ko alam kung paano ito naisip ng utak mo."

AN: It all ties in with the drums. Ang bawat komposisyon ay nagsisimula sa drums, kahit na wala akong drums sa kanta. Karaniwang kukunin ko ang isang matalo o gagawa ng isang bagay na talagang magpapasaya sa akin tungkol sa track. Kahit mga kanta na piano at string, magkakaroon ako ng drum track. Gagawin ko ito sa isang pag-click. Magbubuo ako ng isang bagay, patayin ang pag-click at i-record ito nang walang pag-click, ngunit susubukan kong makuha ang diwa ng ginawa ko.

AN: Nakasakay ako sa tatlong laro na nasa iba't ibang yugto ng pag-unlad. Ang una ay tinatawag na Vivid. Ang Vivid ay binuo ng taong ito na nagngangalang Luke Rossback. Sa istilo at aesthetic, katulad na katulad ito ng Kirby Super Star. Ito ay 2D, masaya at katulad ng pangalan na ito ay napakalinaw. Ang inspirasyon ko para sa musika ay si Jun Ishikawa, ngunit hindi ko nais na ito ay isang Kirby ripoff. Sa pangkalahatan, ako ay nakaupo nang 2 a.m. nakikinig sa Kirby's Dreamland 3 at sinabing, "Ano ang dapat kong gawin?" Sa larong iyon, maraming high tempo drums at mabilis na basslines. Sinusubukan kong gawing cute ang mga bagay nang hindi nagiging gimik. Ang diskarte ay naging maraming pagsubok at pagkakamali. Gusto kong isipin kung paano gumawa ng isang bagay nang mabilis nang hindi ito katulad ng Megaman.

Ang pangalawa na ginagawa ko ay isang laro na tinatawag na Cirrata na binuo ni Aaron Ingersoll. Nakatira siya malapit sa akin sa Seattle. Ang Cirrata ay isang talagang cool na 2D rogue-like Metroidvania na laro na may talagang nakakabaliw na plot. Naglalaro ka bilang isang anthropomorphic na pulang panda. Ang buong mundo ay napunta sa impiyerno at sinusubukan mong malaman kung ano ang nangyayari. Ang soundtrack para diyan ay parang kalahati- Castlevania , kalahati- Diablo 1 . Ang soundtrack ng Diablo 1 ay talagang kakaiba dahil ito ay 8 mga track lamang, ngunit ang bawat isa sa kanila ay pitong minuto ang haba. Walang gaanong pag-loop, lahat ito ay parang isang napakalaking track. Ang Diablo 1 ay isang napakakaunting soundtrack na nakakabigla, ngunit mayroong ilang mga talagang magagandang kanta sa loob nito.

Sinubukan kong gumamit ng napakakaunting VST para sa Cirrada. Sinusubukan kong mag-record lamang ng mga tunay na instrumento, ngunit pinoproseso ang mga ito sa iba't ibang paraan upang makuha ang talagang nakakabagabag ngunit magandang tunog. Nakakatuwa ang isang iyon dahil wala sa mga track ang talagang may driving drum beat, kaya naging hamon ito para sa akin.

Ang pangatlong laro at ang isa na pinakamalapit sa akin sa paggawa ng musika ay tinatawag na Bombear. Ang Bombear ay binuo ng dalawang dudes na nagtatrabaho sa labas ng Mexico City. Ang laro ay talagang cool. Ito ay tulad ng isang platformer/puzzle game. Isa kang oso na nahuli at nilagyan ka ng jet pack ng mga siyentipiko. Nagiging masigla ka at nagpasyang tumakas sa lab gamit ang jet pack. Ito ay medyo nakakatawa ngunit ito ay talagang makinis at mahusay na gumaganap. Ang soundtrack sa una ay dapat ay isang 8-bit na bagay ngunit ngayon ito ay naging drum'n'bass kung si Wario ay isang DJ. Gusto kong isipin mo si Wario na may drum machine.

AN: Gusto kong magtrabaho sa isang Megaman -type na laro. Gusto kong gumawa ng napakabilis na 2D platformer kung saan ang soundtrack ay nagliliyab na mga bastos na gitara. Career-wise, nagpahinga ako ng mahabang panahon mula sa lumang banda na aking kinaroroonan upang tumutok sa mga laro, ngunit nakarating ako sa isang lugar kung saan ako ay talagang masaya na sinusubukang gawin ang parehong mga bagay. Sa kabuuan, dati akong nahuli sa pagkakaroon ng mga laro, ngunit napakaraming iba't ibang aspeto sa akin bilang isang musikero. Gusto kong panatilihing bukas ang mga pinto upang tuklasin ang iba't ibang mga opsyon. Kapag abala ako sa mga laro at talagang na-stress ako, maaari akong tumugtog ng musika at pumunta sa kalsada. Kapag nasa labas ako sa kalsada, hindi ako makapaghintay na makauwi at umupo kasama ang aking kape at ang aking computer at magsulat ng musika.

AN: Kailangan kong magkaroon ng elemento ng pagtugtog ng musika at hindi pagiging kompositor. Mahilig din akong gumawa ng ibang bagay na walang kinalaman sa musika. Literal na gusto kong umupo at manood ng anime kasama ang aking asawa. Pakiramdam ko ang paraan ng pag-recharge ko ay gumagawa lamang ng mga simpleng bagay na nagpapasaya sa akin.

Isang Panayam Sa Video Game Composer na si Andrew Nyte