Isang Panayam sa Video Game Composer na si Antriksh Bali

Talaan ng mga Nilalaman:

Anonim

Si Karl ay isang matagal nang freelancer na mahilig sa musika, sining, at pagsusulat.

Mula kay Spinditty

AB: Ang musikang pang-industriya ay naging lubos na impluwensya. Nine Inch Nails, The Haxan Cloak, at Skinny Puppy dahil sa kung paano sila gumamit ng ingay para bumuo ng kanilang tunog. Ang mga kompositor tulad nina Bernard Herrmann, John Cage dahil sa kanilang natatanging mga pagpipilian sa instrumento pati na rin sa mga kontemporaryong kompositor na nagsisikap na gumawa ng isang bagay na cool, lalo na ang mga taong tulad ni Oliver Deriviere, Austin Wintory o Disasterpeace.

AB: Unang nagsimula ang TinkerQuarry bilang isang pares ng hindi nauugnay na mga track para sa isang video game noong 2016. Ang isa ay napaka-atmospheric at nagdulot ng kakaiba sa 80's sa parehong oras na nakakabagabag, habang ang isa ay puno ng mga pang-eksperimentong tunog na binuo ko gamit ang Kinetic Toys library mula sa Native Instruments. Talagang nagustuhan ng developer ng laro ang musika kaya hiniling sa akin na gumawa ng higit pang musika para sa laro.

Sa kalaunan ay lumawak ang mga tunog ng mundo upang bumalot pareho, ingay at himig. Sa tingin ko, marami sa aking diskarte ang tumatalakay sa pagsisikap na pagsamahin ang magkakaibang elemento ng musika. Ang pagtatangkang ihambing ang mga tunog ng lata, sa isang pagsabog ng marahas na arpeggios ay maaaring maging isang gawain, Sa simula ay malaya kang tuklasin ang mga bagay, ngunit habang nagpapatuloy ka sa proseso, ang mga bagay ay nagiging mas malinaw at nagsisimula kang mapagtanto kung ano ang gumagana at kung ano ang hindi sa mga tuntunin ng konteksto. Sa tingin ko ang konteksto ay napakahalaga sa mga tuntunin ng mga laro.

AB: Ang layunin sa TinkerQuarry ay upang ipinta ang isang musikal na uniberso na lalampas lamang sa isang panlabas na pakiramdam ng pagkabalisa na maaaring maranasan ng isa sa simula ng laro. Ito rin ay upang ilarawan na ang isang horror game soundtrack ay hindi palaging dapat na ganap na madilim, o nakakatakot na humila ng isang tao.

Marami sa musika para sa soundtrack ay nilikha sa pamamagitan ng pagsubok na i-channel ang sarili kong panloob na pagkabalisa na naranasan ko sa iba't ibang bahagi ng aking buhay mula sa maraming taon na ang nakakaraan. Lalo na ang track na R.G.P kung saan ginamit ko muli ang mga elemento mula sa isa pang track mula sa soundtrack sa pamamagitan ng pagbaluktot, muling pag-pitch at pagpasa nito sa ilang mga pitch-down at pitch-up effect na idinisenyo upang gayahin ang mga tape.

AB: Para sa mga tagapakinig, umaasa ako na nakatulong ito sa kanila na mag-isip at gumawa ng sonik na paglalakbay sa video game, at mag-enjoy dito. Ito rin ay higit sa lahat ang pag-asa na ang mga tao ay maupo at mapansin ang tungkol sa kung paano hindi lahat ng horror na mga marka ng video game ay dapat na pareho o hindi bababa sa tunog. Sigurado ako na kung may makikinig sa soundtrack nang hindi nilalaro ang laro, mahihirapan silang tukuyin ito bilang soundtrack ng horror game, sa tingin ko iyon ang layunin - isang hindi kinaugalian na soundtrack ng horror game.

Para sa mga manlalaro ng larong naglaro na nito, umaasa akong nag-aalok ito sa kanila ng karagdagang pagkakataon na sumisid muli sa mundo ng laro at maaaring makahanap ng ilang bagong sonik na lugar upang matuklasan na maaaring hindi sila nagkaroon ng pagkakataong gawin habang sila ay naglalaro. ang laro.

Isang Panayam sa Video Game Composer na si Antriksh Bali