Isang Panayam kay Composer para sa Media Python Blue

Talaan ng mga Nilalaman:

Anonim

Si Karl ay isang matagal nang freelancer na mahilig sa musika, sining, at pagsusulat.

Ang Python Blue ay isang Amerikanong musikero at kompositor na may natatanging diskarte sa paglikha ng musika na bumabalik sa mga tunog ng synth-based na musika mula noong 1980s at 1990s. Nakipag-usap ako sa kanya tungkol sa kung paano napukaw ang kanyang pagkahilig sa musika, ang kanyang malikhaing proseso at kung saan niya nakikita ang kanyang karera sa hinaharap.

Python Blue: Sa tingin ko ang aking interes sa musika ay bahagyang nagmumula sa aking interes sa mga video game. Mayroong isang laro sa partikular na tinatawag na Myst na may napakalalim na epekto sa aking buhay. Natatandaan ko na ako ay sobrang sinipsip ng musika para sa larong iyon, pati na rin ang klasikong rock na madalas tumugtog sa aking bahay sa paglaki, at sa palagay ko ang pagtitiyaga ng musika sa bahay ay dumugo sa aking mga interes.

PB: Well, ito ay nauugnay sa kung ano ang naging dahilan upang ako ay mahilig sa musika sa pangkalahatan, sa lahat ng katapatan: Hindi ko maalala kung mayroong anumang partikular na kaganapan na nagsimula nito, ngunit palagi akong nagkaroon ng interes sa kung paano ginawa ang musika kapag natutunan ko ang tungkol sa ang musika na itinuturing kong sapat na nakakaintriga. Kung tungkol sa aktwal na pagkakaroon ng mga tool, mayroon akong Yamaha drumset noong bata pa ako, ngunit sa palagay ko ay talagang nangyari ang mga bagay kapag binigyan ako ng aking mga magulang ng isang keyboard para sa isang regalo sa Pasko: Mayroon akong maraming mga tunog na magagamit sa kabila ng karaniwang piano, ngayon, at ito ay talagang nakuha sa akin sa isang malalim na pananabik para sa tunog disenyo mula noon.

PB: Ang mga video game ay naging malaking impluwensya sa aking buhay. Palagi akong interesado sa kung paano ginawa ang mga ito, at anong mas mahusay na paraan upang pagsamahin ang aking mga interes sa disenyo ng laro at musika kaysa sa opisyal na pagsali? Bukod pa riyan, humanga ako sa kakaunting mga pangalan ng sambahayan sa mga kompositor ng soundtrack, ngunit ilan pa rin ang naging matagumpay. Sa totoo lang, hindi ako pumasok sa musika para sa katanyagan, at tiyak na magiging maganda kung mayroong higit na puwang para sa mga mababang-profile na tagumpay sa mga industriya.

PB: Ang aking pinakamalaking impluwensya ay malamang na ang mga kompositor at elektronikong musikero noong 80s at 90s. Sina Brad Fiedel at Gary Numan ay dalawang partikular na impluwensya sa sarili kong trabaho, kahit na mayroon din akong malalim na paggalang kay John Carpenter, pati na rin sa musika ni Robyn Miller para sa unang dalawang laro ng Myst. Ang isang mas kamakailang pangalan na nakuha ko ay Mikko Tarmia: ang kanyang trabaho para sa Frictional Games sa pangkalahatan ay nakamamanghang.

Mula kay Spinditty

PB: Sa totoo lang, iba-iba ang pagsisimula ng proseso ko. Mayroong ilang mga pagkakataon na nagsimula akong bumuo ng mga ideya bago pagsama-samahin ang mga instrumento, ngunit kadalasan, hindi ako nagsisimula hanggang sa nakaupo ako at nabuksan ang aking software ng musika. Kahit na nagsimula na ito, maaari itong magkaroon ng ibang sitwasyon. Marami sa mga nakapaligid na piraso na personal na paborito ko ay resulta ng pag-improve lang sa aking keyboard, ngunit kung hindi, kadalasan ay gumagamit ito ng isang reference na piraso o dalawa para medyo katulad ng tunog. Ang pagbibigay-diin sa medyo: ang plagiarism ay talagang malaking bagay, kaya talagang mahalaga na gumawa ka ng sarili mong twist sa isang bagay kung posible.

PB: Sa kasalukuyan, ang mga bagay ay medyo mababa, bagaman ito ay bahagyang dahil sa mga offline na komplikasyon gaya ng pagtatapos ng aking paglipat sa aking kasalukuyang tirahan. Iyon ay sinabi, gayunpaman, may ilang mga proyekto sa abot-tanaw para sa akin. Lubos akong nagpapasalamat na nakilala ko ang isang grupo ng mga developer ng laro na tinatawag na Icehouse, isang affiliation na nagsimula sa pamamagitan ng pagre-reskor ko ng laro na ginawa ng isa sa iba pa sa grupo (ASA: A Space Adventure), at humantong ito sa isang ilang mga promising na proyekto, parehong natapos na ang mga pagsusumite ng jam ng laro at ang buong laro ay nag-aalok sa daan na, nakalulungkot, hindi pa ako makapagbibigay ng masyadong maraming detalye. Ang mga remix at cover na ginagawa ko ay higit sa lahat ay tagapuno lamang, parehong subukang panatilihin ang aking pagsubaybay at upang subukang magkaroon ng sapat na daloy ng aking mga creative juice upang makagawa ako ng isang bagay na orihinal.

PB: Sa personal, nararamdaman ko na ang musika ay isang kinakailangang bahagi sa maraming mga video game at pelikula. Iyon ay sinabi, matapat kong isinasaalang-alang ang soundtrack work na isang field na hiwalay sa karamihan ng mga musical act. Hindi mo kailangang maging isang tanyag na tao upang maging matagumpay bilang isang kompositor dahil, habang ang mga pagbebenta ng mga soundtrack release ay tiyak na makakatulong sa musikero sa likod nito, ang pangunahing pinagkukunan ng kita ay sa pamamagitan ng pagkuha ng bayad ng iba pang pangkat, maging ito ay upfront o sa pamamagitan ng isang pagbawas ng mga benta ng produkto mismo. Lahat ng iyon sa isip, sa totoo lang nararamdaman ko na ang mga industriya ng soundtrack ay pinakamainam para sa mga wannabe ng musikero na nag-aalala tungkol sa kawalan ng pribadong buhay kung sila ay naghahanapbuhay: ang sarili kong mga synthwave release ay hindi eksaktong nagkaroon ng mga benta sa labas ng ilang palabas sa TV at mga placement ng pelikula, kahit na pagkatapos ng ilang panayam at pagsusuri sa album, at sa totoo lang, nakakadismaya sa pananalapi, malamang na ito ay para sa mas mahusay mula sa pananaw ng publisidad.

PB: Well, for starters, I do hope to get more on top of my game, no pun intended. Isinaalang-alang ko ang musika sa isang lugar sa pagitan ng isang karera at isang libangan, at lumalaki ako upang mapagtanto na nasa punto ako ng aking buhay na kailangan kong makakuha ng maaasahang kita. Pinakamainam na ito ay sa pamamagitan ng aking pagnanasa, kaya umaasa akong subukang humanap ng higit pang musika na makakaimpluwensya sa akin at tulungan akong bumuo ng mga ideya upang mas madalas kong maipalabas ang orihinal na gawain.

PB: Ang paraan ng pag-recharge ko ng aking mga creative na baterya ay sa pamamagitan ng distraction. Totoo, mas madalas kaysa sa hindi ako nagpapaliban kung walang nalalapit na deadline, na isa sa mga bagay na napagtanto kong kailangan kong pagbutihin, ngunit gayunpaman, ang distraction sa katamtaman ay mabuti: kung gumugugol ka ng buong araw araw-araw na walang ginagawa ngunit isang bagay, sa kalaunan ay magiging napakadaling mawalan ng focus, o mas masahol pa, ang iyong interes at motibasyon dito. Ang mga laro ay naging isang magandang distraction para sa akin, sabi nga, ngunit umaasa rin akong mag-branch out at makahanap ng higit pang mga interes na hindi nangangailangan ng isang computer.

Mga komento

peggy noong Setyembre 30, 2018:

Mahusay na panayam!!

Isang Panayam kay Composer para sa Media Python Blue