Isang Panayam Sa Composer at Video Game Music Creator na si Will Brueggemann

Talaan ng mga Nilalaman:

Anonim

Si Karl ay isang matagal nang freelancer na mahilig sa musika, sining, at pagsusulat.

Si Will Brueggemann ay isang kompositor, musikero at podcaster na may malawak na interes sa musika sa lahat ng uri. Siya ay may partikular na hilig para sa video game music, parehong retro at moderno, pati na rin ang isang matibay na pagmamahal para sa musika ng pelikula. Isa rin siya sa kalahati ng Super Marcato Bros. video game music podcast kasama ang kanyang kapatid na si Karl.

Panayam kay Will Brueggemann

Will Brueggemann: Mula pa noong bata ako, nahilig ako sa musika at partikular sa musika ng video game. Ako ang bunso sa apat na magkakapatid. May walong taon ang pagitan ng susunod kong panganay na kapatid na si Karl at Marty, ang aking panganay na kapatid, ay 12 taong mas matanda sa akin. Parehong si Marty at Karl ay hilig sa musika habang lumalaki, ang aking kapatid na babae ay palaging kumakanta at ang aking mga magulang ay nag-uusap tungkol sa musika at naghihikayat sa amin na gawin ang lahat ng uri ng mga palabas na bagay tulad ng pag-arte at pagkanta.

Si Karl ang tumugtog ng drums at si Marty naman ay tumugtog ng gitara at saxophone. Talagang tinitingala ko sila kapag tumutugtog sila sa mga banda na ito. Tumingin ako nang may inggit dahil gusto kong tumugtog ng musika ang isa sa malalaking bata.

Ang ilan sa aking mga pinakaunang karanasan sa pagbuo ay sa mga video game. Talagang nakatulong sina Marty at Karl na hubugin ang aking mga unang taon ng pagiging expose sa iba't ibang klase ng laro. Hindi lang sila magpapakita sa akin ng mga laro mula sa aking henerasyon noong huling bahagi ng '90s at unang bahagi ng 2000's, ngunit ibabahagi rin nila sa akin ang mga laro mula sa kanilang pagkabata. Naglalaro ako ng mga laro ng NES at mga laro ng Sega Genesis at talagang nahulog ako sa lahat ng mga mundong iyon, lalo na ang Nintendo. Ang musika ay isang malaking draw para sa akin.

Malaki ang naging epekto nito sa akin bilang isang kompositor. Ito ang unang musika na naramdaman kong sarili ko dahil ito ay isang bagay na hindi naiintindihan ng aking mga magulang. Talagang na-engage ko ito emotionally. Ang old school na video game na musika ay ang perpektong musika para sa mga bata dahil mahina ito at naa-access ito. Ito ay talagang maganda at may ganitong kalaliman ng damdamin, ngunit ito ay simple din. Ito ang benchmark para sa akin sa anumang ginagawa ko ngayon.

Nagsusulat man ako ng isang opera, nagsusulat ng isang piraso ng musika ng konsiyerto o nagtatrabaho sa isang marka ng pelikula o gumagawa ng gawaing musika sa video game, lagi kong natatandaan ang pakiramdam ng pakikinig sa musika mula sa Sonic the Hedgehog o Mario at pagiging emosyonal. Napakaganda nito at hindi ko maintindihan kung bakit. Sa tingin ko iyon ay talagang isang makapangyarihang bagay na ibigay sa isang tao at iyon ang palaging layunin ko.

WB: Ang musika ng video game ay kawili-wili dahil sinusuportahan nito ang isang umiiral na visual na medium. Ginagawa iyon ng pelikula, ginagawa iyon ng ballet at may iba pang mga anyo sa nakaraan na nagawa iyon, ngunit ang mga video game ay interactive, kaya ang musika ay nagbibigay-inspirasyon sa aksyon sa isang kahulugan.

Ang mga tao ay nagsasalita tungkol sa kung paano ang musika ng video game mula sa kung ano ang itinuturing kong ginintuang panahon (ang '80s at' 90s) ay napaka melodic at tuneful. Lubos akong sumasang-ayon doon, ngunit sa palagay ko ang isa sa mga dahilan kung bakit ganoon ang paraan ay dahil ang musika ay nilalayong magkaroon ng epekto sa manlalaro at magbigay ng inspirasyon sa paraan ng paglapit nila sa laro mismo.

Ito ay ibang utos mula sa musika ng pelikula, halimbawa. Ang pelikula ay isang static na medium, kaya sila ang may huling pag-edit at maaari nilang i-score ito nang tama sa mga beats ng pelikula. Kailangang maging mas atmospera ang musika ng video game. Hindi ko ibig sabihin ang kapaligiran sa mga tuntunin ng genre o estilo. Kung ito ay isang larong aksyon at ito ay isang pagkakasunud-sunod ng labanan, kailangan lang nitong pangkalahatan ay umiskor ng laban sa halip na mga partikular na aksyon.

Habang ang teknolohiya ay naging mas advanced at ang mga kompositor ay nakahanap ng mga paraan upang gawing mas partikular ang musika sa bawat sandali, nakatulong ito sa nakaka-engganyong aspeto ng mga video game, ngunit pakiramdam ko ay nawala sa amin ang kaunting tuwirang umiiral sa mas lumang kapanahunan.

Sa mga system tulad ng NES o Commodore 64, makakagawa ka lang ng napakaraming magkakasabay na tono o pitch sa isang pagkakataon. Nalilimitahan ka rin ng mga timbre na magagamit mo. Ang katalinuhan na taglay ng mga kompositor ay talagang kapansin-pansin. Nagawa nilang gawin ang musika na parang isang buong rock band o isang buong orkestra. Talagang na-inspire ako sa ganoong uri ng pagkamalikhain. Ito ay kung saan ang sining ay nakakatugon sa artipisyal.

Sa tingin ko, kung nabubuhay pa si Mozart ngayon, magsusulat siya ng mga chiptunes o EDM. Ang mga kompositor ay palaging nabighani sa teknolohiya. Sumulat si Mozart ng musika para sa mga French na orasan na ito na parang glockenspiel. Nagsusulat siya ng musika para sa mga mekanikal na kagamitang ito at halos ipinadala ang katotohanan na ito ay sinadya upang maging mekanikal at grid-like sa kanyang komposisyon.

WB: Sa mga tuntunin ng kontemporaryong komposisyon, ang musika ng konsiyerto ay may posibilidad na lumihis patungo sa avant garde, at napakaraming aspeto kung saan ang kontemporaryong musika ng video game ay maaaring maging karamay sa mga kagustuhang iyon. Ang media, sa aking opinyon, ay isang mas kumikitang lugar para sa mga eksperimentong pamamaraan kaysa sa musikang konsiyerto.

Kung nanonood ka ng isang pelikula at ito ay isang tensyon na eksena kung saan ang isang babae ay lumiko sa isang sulok at may isang lalaki na may kutsilyo sa kabilang panig, maaari mong gawin ang lahat ng mga pinahabang teknolohiyang ito na may mga string na tumutugtog sa quarter tone na hiwalay sa isa't isa, lahat sa mga aleatoric* na mga pariralang ito at talagang hindi magkatugma at tatanggapin ito ng mga tao dahil binibigyan sila ng konteksto kung paano maramdaman. Ang pag-unawa ay na ito ay nakakabagabag at nakakatakot at ang musika ay nagpapatibay nito.

Mula kay Spinditty

Kung ang parehong kahabaan ng musika ay tinawag na Opus 23, String Quartet #4, hindi magkakaroon ng ganoong konteksto ang mga tao at maaaring malito sila dahil sanay sila sa String Quartet #4 na parang Beethoven. Hindi alam ng mga tao kung paano makisali sa maraming avant garde na musika, kahit na mayroon itong programmatic na pamagat.

Gusto ng mga tao ang pagkakaroon ng visual na asosasyon, kaya sa palagay ko maaari kang makatakas sa lahat ng uri ng talagang maayos na bagay sa mga laro at pelikula na hindi mo maiiwasan para sa pangkalahatang madla sa musika ng konsiyerto.

Sa tingin ko, ang isang kontemporaryong kompositor ay dapat na pamilyar sa mga video game bilang medium, kahit na hindi sila mga tagahanga ng kung ano ang personal kong gusto tungkol sa mga video game. Sa tingin ko ang daluyan mismo ay napakabukas sa magagandang bagay.

Halimbawa, ang score ni Austin Wintory para sa Assassin's Creed: Syndicate ay hindi kapani-paniwala. Ang buong score ay lahat ng string quartet music na ito. Siya ay kumukuha ng mga impluwensya mula sa mga kompositor tulad nina Bartók, Ravel, William Walton at Benjamin Britten. Ang mga ito ay mga impluwensya na ang karaniwang manlalaro ay hindi magkakaroon ng exposure at hindi magbibigay ng oras ng araw. Kahanga-hanga para sa isang kontemporaryong kompositor na magsulat ng musika sa ganoong istilo at maabot ang isang madla na ganoon kalaki. Kailangang ipagdiwang iyon ng mga tao.

*Musika kung saan ang mga elemento ng komposisyon ay hinahayaan sa pagkakataon o tinutukoy ng mga gumaganap nito.

WB: Napakahalaga para sa akin na baguhin ang aking proseso. Ayokong mag-compose na parang nagsusuot ng komportableng pares ng sapatos. Hindi ako mahilig magsulat ng musika. Ito ay matrabaho, masakit at emosyonal, ngunit mahilig ako sa musika, gusto ko itong likhain at gusto ko ang pakiramdam na nilikha ito.

Ang pakiramdam ng tagumpay mula sa kakayahang tumingin sa isang natapos na marka, magkaroon ng isang piraso ng musika na pinatugtog muli ng isang orkestra o makinig sa isang natapos na chiptune na aking nilikha ay dapat na katulad ng isang inhinyero na gumagawa ng isang mahusay na makina. Ito ay isang bagay na likas sa mga tao, naiisip ko, ang pakiramdam ng paglikha.

Para sa akin, ang musika ay hindi lamang isang paraan para sa pagpapahayag ng sarili. Kailangan ko at ipahayag ko ang aking sarili at ang aking mga damdamin, ngunit pakiramdam ko ay isang alchemy ang musika. Ito ay craft, ito ay agham, ito ay matematika at damdamin.

Kapag nasa piano ako, magsisimula ako sa isang melody o isang motibo. Minsan ako ay nagmamaneho sa aking kotse at isang himig ay darating sa akin o marahil ako ay nakaupo kasama ang aking gitara. Mayroong lahat ng uri ng mga paraan upang lapitan ko ito.

Sa musika ng video game, malamang na magsimula ako sa melody. Kahit na ang paunang impetus ay isang tiyak na uri ng pag-unlad ng chord o harmonic na ideya, talagang hindi ko nararamdaman na mayroon akong anumang uri ng ideya hanggang sa mayroon akong melodic na pahayag.

Ang pagsusulat ng melody ang pinakamahirap para sa akin. Maaaring mayroon kang isang mahusay na limang tala na parirala, ngunit ang mahirap na bahagi ay ginagawa itong isang bagay na natural sa pakiramdam. Ito ay isang bagay na masaya at ipinagmamalaki kong gawin dahil makakagawa iyon ng pagkakaiba sa pagitan ng isang mahusay na piraso ng musika at isang bagay na hindi nakakatugon sa potensyal nito.

WB: Sa nakalipas na ilang taon na nakatrabaho ko ang aking mga kapatid, ang mga genre at istilo ay ibang-iba sa ilan sa iba pang musikang pinaghirapan ko, na nagbibigay ito ng hamon para sa isang natatanging bahagi ng aking utak na mahusay.

Ibang proseso din ito dahil nagsusulat ka ng isang bagay na hinuhusgahan at pinag-uusapan sa isang kapareha. Kami ni Karl ang may posibilidad na magtulungan. Ang prosesong madalas naming mapuntahan para sa aming mga proyekto sa laro ay ang gagawa ako ng DNA ng isang kanta at si Karl ay magsusumikap sa pagsasaayos ng kaayusan. Siya ang magiging producer at engineer ng proyekto. Binaliktad din namin iyon. Sinusubukan naming baguhin ito upang maging pare-pareho.

Habang lumaki ako bilang isang kompositor at mas marami akong natutunan tungkol sa musika, mas mahirap ang pakikipagtulungan. Noong high school ako at nagsimula kaming magtrabaho ni Karl, mayroon akong limitadong hanay ng mga kasanayan na maaari kong dalhin sa mesa. Ako ay naging kapaki-pakinabang sa ilang mga sitwasyon. Wala akong malawak na kaalaman sa orkestrasyon o paggawa ng musika. Kailangan ko si Karl para tulungan akong mapagtanto ang aking mga ideya.

Habang pareho kaming lumaki bilang mga kompositor, kami ay nakabuo at nag-iba ayon sa kung ano ang aming mga istilo. Ngayon ay maaaring magkaroon ng kaunting alitan o hindi pagkakasundo pagdating sa mga ideya.

WB: Kung may isang kompositor na masasabi kong may epekto sa bawat piraso ng musikang isinulat ko, ito ay Koji Kondo. Hindi mahalaga kung ano ang genre o estilo dahil sa tingin ko ang kanyang mga melodies ay nakatanim sa aking ulo dahil sa kanilang rhythmic physics. Napakadalisay ng kanyang mga himig, parang mga himig ng bayan. Napakarami ng kanyang epekto ay na-overt, nagsulat ako ng napakaraming mga album na nagdiriwang ng iba't ibang serye na ginawa niya.

Ang isa pa ay si John Williams. Bilang karagdagan sa pagsulat ng mga pinaka-iconic na melodies sa ating panahon, sa palagay ko ang kanyang pakiramdam ng pagkakaisa at orkestra at ang kanyang dramatikong pakiramdam ng kung ano ang gagawin niya sa bawat sandali ay ginagawa siyang pinakamahusay na kompositor ng pelikula na nabuhay kailanman. Malaki ang impluwensya niya sa mga ginawa ko.

Bilang isang manunulat ng kanta, si Alan Menken ay naging malaking impluwensya sa ilan sa mga musikang nagawa ko. Siya ay isang melodic genius. Sumulat siya ng napakaraming iconic na himig na magiging bahagi ng ating kolektibong kultura sa loob ng daan-daang taon. Maaari siyang mag-stack up laban sa alinman sa mga mahuhusay na American songwriter.

Sa mga tuntunin ng mga klasikal na kompositor, si Tchaikovsky ay marahil ang pinakadakilang melodic classical na kompositor kailanman. Sa tingin ko siya ay hindi kilala bilang isang orkestra. Gusto ko ang kanyang mga symphony at ang kanyang mga ballet.

WB: Gusto kong gumawa ng higit pang mga pelikula, gusto kong gumawa ng mas maraming gawain sa video game. Gusto kong makakuha ng pagkakataong gumawa ng ilang gawain sa video game na medyo mas kontemporaryo. Nagawa namin ni Karl ang napakarami sa mga retro na 8-bit na marka na ito at masaya iyon, ngunit talagang gusto kong gumawa ng isang bagay kung saan kailangan kong harapin ang ilan sa mga teknikal na hamon ng pagmamarka ng modernong video game.

Sa mga tuntunin ng aking musika sa pangkalahatan, umaasa ako na palagi akong gumagawa ng kaunti sa lahat. Gustung-gusto kong magsulat ng musika para sa koro kaya sana iyon ang palagi kong ginagawa. Sana lagi akong magkaroon ng pagkakataon na magsulat ng orkestra na musika. Umaasa ako na mababalikan ko ang aking trabaho sa loob ng sampung taon at matukoy ang isang bagay na aking ginagawa na kakaiba sa akin.

WB: Pakiramdam ko ay nasa panahon ako ng pagiging isang mahusay na kompositor o pagiging isang mahusay na tagapakinig. Kung nahihirapan ako sa musika o nararamdaman ko lang na wala akong motibasyon, kapag nagre-record kami ni Karl ng isang podcast ay napakatalino ko. Sa ibang pagkakataon, magtatrabaho ako sa musika at iniisip na ito ang pinakamagandang bagay na nagawa ko, ngunit pupunta ako sa podcast at madadapa ako at mautal dahil nasa ibang lugar ang utak ko. Masyado akong obsessive na tao kaya nasa panahon ako ng pag-aaral ng musika o nasa panahon ako ng paglikha.

Isang Panayam Sa Composer at Video Game Music Creator na si Will Brueggemann