Isang Panayam Sa Video Game Composer na si Marcus Zuhr

Talaan ng mga Nilalaman:

Anonim

Si Karl ay isang matagal nang freelancer na mahilig sa musika, sining, at pagsusulat.

Naglaan ng ilang oras si Marcus Zuhr para kausapin ako tungkol sa kung paano siya naging karera dahil sa kanyang hilig sa musika sa pamamagitan ng pag-compose para sa mga video game, pelikula, at advertising. Hindi siya nagsimula nang may interes sa pag-compose. Sabi niya, "Palagi akong mahilig sa musika at lagi kong alam na gusto ko ng karera sa musika, ngunit hindi ako nagsimulang magsulat ng musika hanggang ako ay mga 22 taong gulang. Ako ay nasa maraming banda at ako ay uri ng resident singer at gitara noong kolehiyo. Nang matapos ako sa kolehiyo, napagtanto ko na hindi ko gustong maglibot o maglakbay. Marami akong kaibigan na nasangkot sa droga sa kalsada. Walang bagay sa buhay na iyon na madali."

Sa puntong iyon, pumunta siya at nakipag-usap sa kanyang kaibigan na si Justin Moreh, isang DJ at miyembro (kasama ang kanyang kapatid) ng Shiloh. Sabi niya, “Malaki ang utang ko sa kanya. Siya ay naglibot sa mundo ng maraming beses at nagkaroon ng isang hamak na maliit na studio na naka-set up. Hiniling ko sa kanya na turuan ako kung paano maghalo ng musika gamit ang isang computer. Kinailangan kong matutunan ang mga pangunahing kaalaman. Ang mga DJ ay palaging nangunguna sa lahat ng ito. Gumagamit sila ng mga computer para magsulat ng musika bago ang iba.”

Hindi lamang siya tinuruan ni Justin, ngunit nagsimula sila ng isang kumpanya ng musika ng laro na tinatawag na Moreh & Zuhr. He continues, “We were not successful. Akala namin magiging madali para sa ilang hangal na dahilan, ngunit nagsulat kami ng ilang magandang musika at gumawa din kami ng ilang pelikula. Pinutol namin ang aming mga ngipin sa industriya ngunit nahuli siya sa maraming iba pang negosyo, kaya sinabi ko sa kanya na subukan ko ito sa aking sarili at tingnan kung magagawa ko ito."

Sa pananaw ni Marcus, ang pinakamahusay na mga kompositor ng musika ng laro ay nagsisilbi sa mga pangangailangan ng laro bago ang anumang bagay. Paliwanag niya, “I don’t really have my own needs creatively. Matagal ko nang iniwan iyon. Sa tingin ko ang sinumang propesyonal na kompositor ay dapat magsabi ng parehong bagay. Kung nagtatrabaho ka na may layuning gawin ang pinakamahusay na musika para sa iyong sarili at hindi ang laro, ano ang ginagawa mo? Gumawa ng album. Hindi mahirap ang bahaging iyon. Ang mahirap ay ang paghahanap ng tamang direksyon para sa laro!"

Isang proyekto kung saan nagawang i-stretch ni Marcus ang kanyang sarili bilang isang kompositor ay sa larong Grimoire. Ipinunto niya, "I'm very proud of this game, it's from a very small developer called OmniConnection. Lumapit sila sa akin at sinabi, ‘Gawin mo ang gusto mo, pare. We just love all your stuff and whatever you make, we'll be totally happy with it!’ I just went bonkers on it. Mayroon akong mga koro at mga malalaking bombastic na bagay na kadalasang hindi ko magawa. Ito ay naging mahusay at ako ay napakasaya tungkol dito!"

Kapag nagsimula si Marcus ng isang bagong proyekto sa komposisyon, karaniwang nagsisimula siya sa pamamagitan ng paglalaan ng ilang oras upang isaalang-alang ang kanyang diskarte. Sabi niya, "Sinusubukan kong mamuhunan nang malikhain sa loob ng lima o anim na araw bago ako magsimulang magsulat ng anuman. Gusto kong gumamit ng mood art tulad ng concept art o storyboard. Makakakuha ka ng isang sulyap sa isipan ng gumawa na maaaring makaligtaan mo kung tinitingnan mo ang tapos na produkto."

He continues, “It’s hard to put into words because these are all abstract thoughts, but I try to get a picture of the entire score. Kung ang isang buong marka ng musika ay isang pagpipinta, ano ang magiging hitsura ng pagpipinta na iyon? Anong mga kulay ito at kung ano ang komposisyon? Anong damdamin ang maiparating nito sa iyo?"

Mahalaga para kay Marcus na isali ang kanyang mga kliyente sa buong proseso. Paliwanag niya, "I-email ko muna ang mga direktor at padadalhan sila ng tunog o sasabihin sa kanila ang tungkol sa isang kawili-wiling compositional technique na iniisip kong isama sa laro o pelikula. Palagi silang nasasabik na pag-usapan ito. Gusto ng marami sa aking mga kliyente na maging bahagi ng isang collaborative na proseso. Gusto nilang pakiramdam na parang ang buong compose ay hindi tumatakbo sa kanila."

Iba't ibang media ang gumagawa ng iba't ibang hinihingi sa mga kompositor. Sabi ni Marcus, "Kapag nagtatrabaho ako sa pelikula, direktang nagko-compose ako sa larawan. Kung bibigyan mo ako ng naka-lock na hiwa, para hindi ito gumalaw, bubuuin ko ito. Huwag i-edit sa aking musika, i-edit ko ang aking musika sa iyong eksena. Ganoon din sa gawaing ad. Mayroon silang cut at ang mga ad ay kadalasang naka-lock sa isang BPM. Nag-compose ako sa BPM. Ito ay lubos na naghihigpit, ngunit hindi ko iyon ibig sabihin sa isang negatibong paraan. Nakakapagpalaya na masabihan na mag-compose ng 30 segundo sa BPM na ito at sa ganitong istilo ng musika."

Mula kay Spinditty

Idinagdag niya, "Ang mga laro ay ganap na naiiba. Sasabihin nila sa akin na kailangan nila ang musikang ito at sasabihin sa akin na hatiin ito sa mga tangkay, ngunit kung hindi, maaari akong mabaliw. Kung gumagawa ako ng mahahabang marka, kailangan kong isipin kung ang lahat ng mga tangkay ay magkakahalo nang maayos. Kailangan kong isipin kung anong audio engine ang ginagamit nila, para makapagpasya ako kung paano makakuha ng mas maraming mileage para sa player."

Ang musika ng video game ay kasing-bisa ng marka ng pelikula bilang isang anyo ng sining sa pananaw ni Marcus. He points out, “Sinasabi ng ilang tao, ‘Ang mga laro ay hindi sining, di ba? Sila ang pinagkakaabalahan natin ng mga bata sa mga road trip.’ Ano ang pinag-uusapan nila? Ang musika ng laro ay isang pagpupulong ng mga tala, tulad ng musika ng pelikula ay isang pagpupulong ng mga tala. Magkaiba ang mga parameter ngunit tandaan na pareho silang may mga parameter. Walang paraan na masasabi mong ang isa ay mas masahol o mas mahusay kaysa sa isa."

Ang pagiging abala ay hindi naging problema kamakailan para sa kanya. Sabi ni Marcus, “Nag-pitch lang ako para sa isang Universal project, pero ito siguro ang pinakamalaking project na na-pitch ko. Hindi ko alam kung makukuha ko ito pero pinilit ko pa rin. Nagsimula ako ng isang kumpanya ng paggawa ng pelikula na may ilang mga kasosyo. Tinatawag kaming Looking Glass at nakatrabaho namin ang ilang medyo cool na tao. Nakahanap kami ng mga script na talagang mahusay at tumutulong kami sa paggawa ng mga ito, maghanap ng pamamahagi para sa kanila at mag-drum ng pera mula sa mga namumuhunan.

Nakikipag-usap din si Marcus para magsimula rin ng video game studio. Paliwanag niya, “I have an incredible designer lined up. Ang kanyang pangalan ay Mikail Yazbeck. Nagtrabaho siya sa TaleWorlds, tumulong siya sa pagdidisenyo ng Mount & Blade at nagtrabaho siya sa Halo Wars. Nakikipag-usap kami sa mga namumuhunan, kaya susubukan naming gawin ito."

Kasama ng lahat ng iba pa niyang proyekto, nakagawa din siya ng album na nag-remix ng Gameboy Advance soundtrack para sa Iridion 2 .

Ang pagiging isang kompositor para sa media ay maaaring maging isang nakakatakot na hamon at maraming tao ang nahuhulog sa tabi ng daan. May ilang payo si Marcus para sa mga gustong manatili sa industriya. Sabi niya, "Kailangan mong kunin ang bawat panganib at bawat pagkakataon na makukuha mo. Kailangan mong pumunta sa mga kombensiyon, ibigay ang iyong card at makipagkamay sa mga tao. Kailangan mong gumawa ng mga tawag sa telepono araw-araw. Kung gumising ka sa umaga at wala kang mga tawag sa telepono, may ginagawa kang mali. Kailangan mong mag-compose araw-araw, para magaling ka talaga dito.”

Dagdag pa niya, “Ipi-piyansa ka lang ng iyong talento kapag nasa isang proyekto ka. Ang pagkuha ng proyekto ay ang mahirap na bahagi. Maging handa para sa pagkabigo. Mas marami kang maririnig kaysa sa maririnig mong oo. Maraming makakatakas."

Sa wakas ay sinabi niya, "Pumunta sa gawaing ad. Nakakatuwa ang mga ad, nasa loob at labas ng mga proyekto ang mga ito kaya tapos ka na sa loob ng limang araw at nagbabayad sila nang maayos. Literal na 50 porsyento ng aking trabaho ay ad work. Madaling umatras at sabihing, 'Talagang maganda ang ginawa ko diyan!' Maaaring tumagal ang mga pelikula ng ilang buwan, maaaring tumagal ng ilang buwan ang mga video game ngunit sa isang ad project na nasa loob at labas ka, binabayaran ka at nakikita mo ang trabaho mabilis mo ginawa."

Ang paghahanap ng inspirasyon ay maaaring maging isang hamon sa pananaw ni Marcus. Paliwanag niya, “Mayroon akong dalawang anak, isang asawa at mga bayarin. Madaling mawalan ng inspirasyon pagkatapos harapin ang lahat ng mga responsibilidad sa iyong buhay. Nahihirapan akong maging malikhain minsan. Kailangan mong hamunin ang iyong sarili sa isang personal na antas upang maging mas mahusay at lumikha ng isang bagay na hindi mo pa nilikha noon. Kailangan mong humanap ng mga paraan para hindi maging stagnant.”

Mga komento

Elaine Hill noong Agosto 23, 2017:

Mahalin ang iyong musika sa Grimoire: Manastorm!!!

Isang Panayam Sa Video Game Composer na si Marcus Zuhr